腾讯向来是不喜欢做放置游戏的 。
不管是自主研发的、还是代理发行的,都少之又少 。上一款让人有印象的产品还是完全公益与教育方向的《家国梦》 。要说起商业化的放置游戏,一时半会还真数不出来一个 。
所以当我看到腾讯发行、巴别时代研发的《妖精的尾巴:力量觉醒》在宣发上打的点竟然是「腾讯首款休闲放置卡牌手游」时,是产生了极浓兴趣的 —— 是什么让腾讯改变主意了?
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腾讯或者其他大厂不喜欢放置的原因非常简单,就因为这个品类并不没有那么赚钱,不管是付费率还是活跃程度,都比主流的头部品类差上不少 。玩法框架固定、操作空间小、内容轻度但重复度高、在研发时除了美术和数值,很难做出新意 。而没有新意就没有新的刺激,用户的流失速度很快 。
所以放置做不成大DAU或者长线运营的产品,也不成不了高ARPU(每用户平均收入)的高门槛的硬核作品 。导致「放置游戏」在过去很长一段时间都是非常边缘的一条赛道 。
当然,放置游戏还是有爆款的 。2015年的《冒险与挖矿》,2016年的《放置奇兵》,2018年的《旅行青蛙》,2019年的《剑与远征》,2020年的《最强蜗牛》,他们均取得了不错的成绩 。
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图注:剑远模式几乎成为了一种经典放置模板
就算如此,我们会发现这里面几乎都是中/新生代的游戏厂商,如腾讯这样的传统大厂是没有参与的 。也不难理解 。就算是放置走红的今天,ios畅销榜Top100里,也只有《最强蜗牛》《剑与远征》两款头部作品,且都十分年轻,只上线了一年 。
但趋势已经出现了,大家应该都看到了 。
1.放置游戏已经没那么「放置」了 。早在《冒险与挖矿》的时候,就开始出现利用玩法模块的堆砌来提高用户留存与付费能力 。「放置+X」成为了主流模式,包括《最强蜗牛》《剑与远征》在内的多款成功放置游戏,其实都特别的「肝」 。
2.其他游戏也开始接入「放置」玩法的模块了,减负成为了新时代手游的主旋律 。离线收益、养成继承、无门槛操作等放置要素,频繁出现在热门产品当中 。虽然不是主导玩法,但却是必备元素之一 。
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现在再说回《妖精的尾巴:力量觉醒》(以下简称妖尾觉醒),这个游戏也很有意思,因为它一开始给人的印象并不是放置游戏 。
1.以往放置游戏几乎不会套IP,因为这样太「浪费了」 。去翻翻带有放置标签的游戏吧,你很难找到一款是带大IP的版权作品 。
2.从最早游戏曝光时的宣传内容来看,妖尾觉醒也确实是被定位成一款「讲谈社正版授权冒险卡牌」手游 。那时候还没打上轻松护肝的放置标签 。
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3.事实上,妖尾觉醒的战斗也确实是回合卡牌体系 。甚至在一开始还非常传统,很注重战中策略,早期测试中的战斗UI就有很强的既视感 。
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根据以上三点,妖尾觉醒在立项之初也许并非是放置产品 。而在经过2019-2020年数个放置爆款后,也不排除巴别时代有了些新想法的可能性 。
所以在产品的几次测试中,改动幅度最大的就是「放置」游戏玩法的比重 。
1.弱化战中策略,改为以战前策略为核心,深化战前卡牌搭配策略 。
2.对战斗系统进行大幅翻新,简化自动战斗逻辑 。
3.在多个玩法模式中添加「离线收益」的设计 。
4.一些需要按点上线的「限时活动」改为「全天开放」 。
于是在今天(1月19日)正式上线这一天,我们迎来了一个船新版本的妖尾觉醒 。但在实际游玩后,妖尾觉醒与其说是放置+卡牌,倒不如叫卡牌+放置 。因为它的核心产品逻辑,仍旧是以卡牌为主导,放置只是辅助元素 。
【腾讯终于开始做商业化放置游戏了?还是个二次元漫改IP?】
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我要是不说,光看这个主界面和战斗界面,你会相信这是个放置游戏吗?
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