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改版之后的战斗UI以及对战逻辑,接近去年火热一时的某款卡牌游戏,也是走的回合卡牌简化的路子 。侧重点在对战前,在战斗中其实人为可以干预的事情很少 。
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并且在人物养成方面,妖尾觉醒没有采用现阶段放置游戏普遍使用的等级共鸣玩法,而是选择了全养成内容100%继承的方式(除了人物星级),换个简单点的说法,其实玩家养成的东西是这个站位格子,角色可以自由替换 。
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其他玩法模式也均是如此,三星推图、体力值、扫荡次数,传统卡牌应该有的东西都有 。
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如果去掉了各个功能模块里所加上的「离线收益」,你完全可以当妖尾觉醒就是个卡牌游戏 。更何况,其实这些「离线收益」并不是游戏养成中的核心资源 。最核心的养成资源依旧在需要消耗体力的地方 。
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所以回到最开始的问题,腾讯怎么就突然来发放置游戏了?答案显而易见,妖尾觉醒的本质并不是一款「放置+」的游戏,而是「卡牌+」 。
当然,这其实都不是放置和卡牌两个品类的独有现象 。其实在如今的游戏环境里,重度变休闲以求用户量的扩大,休闲变重度以求变现能力的提高,已经算是大势所趋 。
重度游戏的代表MMO,《天涯明月刀》《天谕》两款手游都加入了100%追回日常奖励,也就是说你不上线也可以拿完一天正常的奖励,你可以把这个视为离线挂机的收益 。装备强化等级继承、有重置返还,下副本可以自动打,任务可以自动连续交,添加一键扫荡功能 。
如果有仔细观察2020年出的新产品,其实均是如此 。都是在传统的游戏类型上进一步简化不必要的操作和逻辑,只保留最核心的内容(以及付费点) 。
截止今日17点35分,《妖精的尾巴:力量觉醒》目前的成绩是IOS下载榜第1,畅销榜68 。前者是买量+IP的威力,后者则是数值卡牌的稳定发挥,放置在其中的作用尚未完全显现 。可以再观察三个月,看看这款「妖尾IP+卡牌+放置」到底会如何 。
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