一年内让手游玩家多充516亿,游戏商们是怎么做到的?( 二 )


至于比三种多的,均是对高级币做了专项细分,即原来是元宝,可以摆摊、兑换银币、买时装等等,现在变成金元宝、白金元宝、赤金元宝几种,获取方式均不同,且每种也只能购买特定的商品 。
这是拉长养成线,让氪金不能解决所有问题,提高公平性同时,做长线收入的法子 。典型的比如《天刀》手游、《率土之滨》都属此类,这类游戏可以让R和零充都有体验,但R和零充又都要爆肝 。
卖什么,多少钱?
如今的手游卖什么?许多厂商已经说是“体验”了,但其实这种体验和单机、付费端游里的故事、社交不同,这里的体验更建立在数值和时间成本上 。
比如MMORPG,没有过硬的数值面板,许多高阶PVE、PVP活动你根本体验不到 。即便是养成、策略性更强的SLG,没有过硬数值,你也不能加入正经工会,也就参与不到中后期的资源争夺 。
所以“更快地提升数值”,还是手游的核心商品 。

一年内让手游玩家多充516亿,游戏商们是怎么做到的?

文章插图
整体来看,在2020年,前20的手游都在卖着外观和功能性两种道具,只根据游戏类型做着不同细分、侧重和定价 。
其中功能性道具也就是直接用于提高数值的道具,各类游戏内具体产品不同,都被当做长线付费项 。比如MMORPG,可能是宝石、技能书、打造材料,竞技类可能是英雄、枪械、赛车碎片和升级道具,沙盘SLG之类也就是石头、木材一类升级用的材料 。
这些道具都能肝来,玩家掏钱买这个,为的是省时间 。所以对功能性道具的定价和总量控制,就是如今游戏商对玩家时间价值的判断 。在2020年,竞技、SLG和MMORPG都有了相对固定的定价标准
其中某回合制MMORPG主策称,他们计算的玩家时间价分高低两个部分,均用三种货币中的高级币做单位 。
低的,用基础日常收益折算,每天日常清空2小时,收益1w高级币,直接充值是大致是20元,高阶的,则算概率,某种高级装备打造概率是1%,保底打造成本可能是500w,直接购买价格是100w高级币,直充大概合2000元,靠肝要1000小时,所以游戏的基础时间价值就在2元/小时左右 。
照这一套公式计算,他们手里的老牌产品已经稳定在6-8元/小时,2019年的新品则更高,可以在15元以上 。一般来说,这个价格越高,产品运营周期越短 。
另外,在抽卡设定中,《三国志·战略版》《率土之滨》《阴阳师》《万国觉醒》单次抽卡价格均在10元左右,对角色更为倚重的《原神》《火影忍者》定价在16元左右,最贵的制定、高阶的《剑与远征》和《万国觉醒》高级卡池是30元上下 。同时,这几款游戏里的“加速”功能,都是2元
除了价格,官方还要控制总量,主要就是每日、周限购,一是拉长成长线,二也保障氪金玩家也要加入社交 。照官方说法和对商店功能性道具限购的测算,前20产品MMO里氪金玩家单日卖满的养成时间提前约在20-50天之间 。2015年前后如《梦幻西游》《大话西游》一类的产品在近两年有明显的扩大总量操作,可能是为了让新玩家和换区玩家更快追上进度 。
至于外观,这是最受欢迎的短线商品,雷火开发者说这是当今游戏里门槛最低的“成就感、身份获取方式” 。没有扮演、和长养成线的竞技游戏更是这样,皮肤一类的外观是玩家在苦练技术外最大的消费点 。
腾讯某竞速类手游开发者称,“从数据来看,95、00后玩家已经和长线MMO、SLG有了割裂,更短更爽的竞技手游会是相当长时间里的热门,更简单获取、更个性化的外观道具,也是目前变现最快、最稳的商品 。”
因为外观道具多是一次性消费(除了送人,你不会买俩一样的皮肤),外观本身也不计入硬实力数值排行榜,这块儿的定价就和时间定价没啥关系 。
照多数开发者观点,外观定价更要看目标玩家的消费能力,这块的规律是越大众产品越低,竞技属性越强的产品越低 。比如《王者荣耀》皮肤价格在60-288不等,平均价格在90元左右,而《梦幻西游》时装均价则在300元左右 。
怎么卖?
到2020年,手游的卖货形式已经基本确定为四大类:商城直接售卖、时限卡(周卡月卡)、Battlepass类通行证以及几率性质的开箱抽奖 。各家游戏有不同的选择、定价和推送节奏 。
在收入前20的产品里,有17个都开通了四种方式,网易、腾讯还设置了游戏外的社区类礼包,其他三个也都开了三种 。
其中时限卡分周卡、月卡两类,游戏内多为单次购买分日发放,一般来说收益会是直充的1.5-5倍,越是稳定、长线的产品,优惠力度就会越小 。比如优惠力度最少的《阴阳师》基础收益为1.5倍,《三国志·战略版》《明日之后》《王者荣耀》均在1.5—2.5之间 。最近的新游如《妄想山海》等月卡收益都在直充的5-10倍以上 。