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近日,App Annie根据全球手游市场上半年业绩的分析,发布了趋势报告《2021 年移动游戏解析》 。
本文的数据和图表若未作特殊说明,则均来自App Annie 。
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2020 年 3 月,移动游戏每周下载量首次超过 10 亿次,这一成绩在今年上半年得以保持 。
2021年上半年,在苹果的App Store和安卓的Google Play上,平均每周全球游戏的下载量超过了10亿次,与2019年同期相比,增长了25%,并且玩家平均每周的游戏时间比2019年同期也增长了36%,超过了50亿小时 。
更积极的下载和更长的游戏时间,无疑将直接推动玩家的消费 。与2019年同期相比,今年上半年,玩家平均每周通过应用商店在手游上的消费也超过了17亿美元,增长了40%,每月玩家总消费超过100万美元的游戏数量也多达810余款,其中 7 款游戏的平均每月用户支出超过 1 亿美元(2019年仅有2款),增长了25% 。
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虽然说目前全球玩家正在逐渐摆脱疫情的阴影,再加上苹果IDFA政策对于移动广告的打击,很多游戏公司在最新的财报当中展现出了各种后遗症,但实际全球移动游戏市场的需求却一直保持着强劲增长态势,没有放缓迹象 。
今年上半年,玩家在手游上的支出达到家用主机游戏的 3.1 倍 。
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基于手游市场的业绩,以及今年上半年全球玩家对于手游依然保持着的热情,App Annie预计,在 2021 年,玩家会将更多的数字游戏消费转移到移动设备上,而2021年全球移动游戏支出有望超过 1200 亿美元 。
手游赢了
2020 年3月,随着全球进入疫情隔离(国内开始逐渐解封)时代,无数用户转向游戏去寻求困难时期的心理安慰,或者是通过游戏与朋友在线上进行社交,巩固社会关系,线下社交和娱乐的消失让包括手游在内的整个游戏行业在2020年第二个季度实现了历史性的增长 。
在那之后,游戏公司和市场分析机构其实在某种程度上都做好了疫情退去后,玩家离开,增长放缓的心理预期 。
但App Annie在报告中表示,即使随着全球范围内的居家隔离的放松,线下娱乐和生活的回归,人们却依然在玩他们在过去一年下载的游戏,并且在持续性地氪金,在游戏支出上没有明显放缓,至少并没有回落到疫情前的消费水平 。
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对此,App Annie的全球市场运营高级副总裁 Sam Yang表示,“在家里,当玩家有选择时,得益于移动设备的便携性和即开即玩,更多的玩家会选择手游 。与此同时,近年来高端PC和主机的供不应求,也让很多玩家选择手游 。”
随着移动设备在软硬件上的增强,手游画面、玩法等向着端游或主机游戏的素质靠近,这一趋势甚至会得到加强 。而随着手游在全年龄段用户群体的扩张,以及传统3A游戏大厂纷纷入局手游,游戏玩家间的歧视链也正在逐渐消失 。
“你口袋里的手机也算是一台主机,”App Annie 营销洞察主管 Lexi Sydow在接受外媒采访时表示 。
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然而手游所带来的改变不止于此 。
首先,从全球范围内来看,女玩家站起来了 。在绝大多数国家手游市场按平均MAU排名前1000位的手游中,整体女玩家的比例普遍要比男玩家高出10%左右,在美国这一差距甚至高达28% 。
放眼全球,在各国平均MAU排名前1000位的手游中,男性玩家多于女性玩家的唯二大地区是日本(56% 男性)和韩国(53% 男性) 。
从各国的数据来看,女性玩家最喜欢的两款游戏分别是《Among Us》 和《ROBLOX》 。
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其次,在地域上,按下载量排名,印度是全球最大的移动游戏市场,巴西、印尼和俄罗斯则位于今年上半年游戏下载量排名的第3-5位,手游市场趋于成熟,App Annie预测这几个地区在未来几年将有望迎来高速增长 。
从每台设备平均每月在移动游戏中的用户支出来看,得益于日本运营商的代收费业务,线上支付无需输入信用卡等信息就可以购物,日本玩家成为全球最爱在游戏内氪金的玩家,韩国排名第二,中国(iOS端)第五 。
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