现在我们可以说说“超级数字场景”这个概念了,对于大多数人而言,“超级数字场景”这个概念因足够概括而显得有点抽象 。但这场发布会试图用一个个游戏和一个个事件,从不同的角度阐述这一概念 。
就好像从不同角度一砖一瓦地建起高塔,这场发布会的每一个环节都是砖瓦本身 。它们看起来有些松散,但那或许是因为这个词汇的涵盖面足够广泛 。发布会所有的环节都试图说明一个观点:游戏可以超越空间和时间的限制,用高速进化的技术和能力去连接现实的世界 。
所有在发布会上出现的游戏,那些IP,也包括没有在发布会上出现的游戏和IP同样是数字超级场景的砖瓦,它们一同构建和诠释着这个概念 。任何人——只要你生活在现代世界,接收现代文化作品,就有很大概率是这些作品的受众人群 。
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像START云游戏这样的产品也将人类无缝衔接的线上生活逐渐变成可能
当然,并非只有IP游戏构成超级数字场景,但超级数字场景显然把IP涵盖在内 。我们可以从产业角度上来分析IP的重要性,比如说,IP同时具备文化属性和产业属性,或者说要维持产品的护城河,IP是重要一环之类 。但对于我而言,IP代表的东西要具体许多 。
就像之前的每一次腾讯游戏年度发布会一样,因为所涉及到的游戏数量太多,所以整场发布会看下来,大多数人会迷失在游戏的海洋中 。但如果细想一下,每一个作品都代表着一个由创作者精心构建的世界,每个世界都拥有鲜活的人物,跌宕起伏的情节,以及最重要的,喜爱这个世界,将这个世界视为精神寄托的人群 。这些或许还不够“超级”,但每一个IP,实际上都是一个独特的“场景” 。
坦率地说,我当然惊异于腾讯游戏的能力——他们能够同如此多重量级的IP作品合作,而且能够在保针对每个不同的IP的独特性基础上,有针对性地为其拓展足够的发展空间 。这并非仅靠名气、影响力或足够的资金就能做到 。
什么又是游戏如果说十年前的游戏仅仅是娱乐、消遣、打发时间,那么现在,游戏已经开始承载着更多可能性——我想你已经听腻了功能游戏在社会的各个领域发挥作用的故事 。是的,教育很重要,公益事业很重要,文化传承也很重要,但如果要我描摹心中最理想的游戏形态,我想游戏的可能性终究还是在于它自身的美好和奇妙吧?
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当然,功能游戏还是很棒,它的社会意义让游戏超越了游戏
说起来有点儿不好意思,但我老是想起那一部关于游戏的纪录片《High Score》,它记录下了电子游戏刚刚发展起来的那些年,以及那些年中产生的作品,各种各样的作品 。唯一的共同点是,每一个作品都带着开发者的爱与真诚,这种爱与真诚将通过作品带给玩家们,而玩家们又会因为这些游戏产生珍贵的情感与联结 。说白了,所有好的文艺作品,它的逻辑莫非如是——作为第九艺术,游戏最终影响的、打动的、塑造的依然是人,以及人们广阔的生活 。
而一定程度上,这场发布会就是在阐述、完善和具像化这个概念 。每一款作品都能够借助技术 。而在未来,随着技术演进,创作者们也将拥有更强大的工具,更好地表达自己 。而游戏必然也将影响甚至涵盖我们生活的方方面面,连接一切——时间与空间,过去与未来,人与人 。
正如马晓轶在这场发布会开头所说,什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键 。
所以,什么是游戏?或许我们可以用最简单的话语来定义这个词语:游戏就是当下人们生活中的超级数字场景,或者说,游戏就是未来 。
以下为参与本次腾讯游戏年度发布会的产品名单(排名不分先后):
《巴普洛夫很忙》、《雁丘陵》、《小鹅科学馆》、《健康保卫战》、《罗布乐思》、《腾讯扣叮》、TGC腾讯数字文创节、《手工星球》
《和平精英》、《流放之路》、《重返帝国》、《重生边缘》、《全民大灌篮》、《传奇天下》、《穿越火线》、《真·三国无双 霸》、《合金弹头:觉醒》、《英雄联盟手游》
《我们的星球》、《牧场物语》、《璀璨星途》、《神角技巧》、《指尖领主》、《洛克王国》手游、极光计划、《天天爱消除》、《比特大爆炸》、《光与夜之恋》、《俄罗斯方块环游记》、《艾兰岛》
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