数据显示 , 今年1月 , 全球手游玩家在App Store和Google Play的消费达到74亿美元 。其中 , 收入前三均被中国手游拿下 。
对此 , 国内不少网友认为 , 游戏都是坑害未成年人的东西 , 收入再高也是不务正业 。
果真如此吗?我们该怎样看待游戏的正面意义和负面影响?
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全球手游收入榜上 , 中国多款手游长期霸榜 。
2月17日 , Sensor Tower商店最新情报数据显示 , 今年1月 , 全球手游玩家在App Store和Google Play(国外最大的安卓应用商店)的消费达74亿美元 , 同比下降近7% 。
在各大市场中 , 美国玩家贡献了21亿美元收入 , 占比28% , 居第一;日本占比19.3% , 居第二;中国由于没有接入Google Play , 仅iOS玩家贡献占比为17.8% , 居第三 。
具体而言 , 全球TOP10吸金手游中 , 中国手游霸榜前三 。它们分别是:《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)、《王者荣耀》以及《原神》 。
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据了解 , 这三款游戏有着不同的营收格局 。排名第一位的《PUBG Mobile》有64%的收入来自国内的iOS版《和平精英》 , 《王者荣耀》则有96%的收入来自国内 , 《原神》收入则是国外占了大头 。
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中国手游在海外霸榜收入榜 , 国内网友心里却不是滋味儿:
“不务正业 。”
“游戏算什么?有本事用高科技去征服世界啊!”
“知道为什么有这么高的收入吗?因为中国有几亿的中小学生啊 , 他们花的可都是父母的辛苦钱 。”
在这部分人眼里 , 做游戏的都是坑害未成年人的罪人 。
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然而 , 如果跳出会对未成年人造成伤害这一点看 , 游戏做得成功 , 也是很有利的 。
一方面 , 经济效应 。一款成功的游戏毫无疑问可以促进所在市场的文娱经济发展 , 这不仅表现在游戏本身 , 还表现在由它衍生出的电子竞技及其周边产业 。
另一方面 , 文化效应 。彼时 , 日本借用中国三国文化制作的游戏风靡全球 , 无意间为中国输出了三国文化 , 如今 , 中国的游戏不也一样有这个价值吗?
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或许 , 我们应该更辩证地看待游戏的利弊 。
不可否认 , 在法律法规不健全时 , 一款容易让人沉迷的游戏极可能使得青少年身心受到伤害 , 若说得更严重些 , 它还有可能让下一代在“玩物丧志”中失去竞争力 。
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但是 , 只要法律法规对青少年加以保护 , 让游戏成为真正意义上的适度娱乐项目 , 那么游戏就是有利的 。
说到底 , 游戏属于文娱产业 , 它所承载的是一方水土上的人文 , 我们没必要“妖魔化”它 。
不管是《PUBG Mobile》 , 还是《王者荣耀》 , 抑或是《原神》 , 它们都属于走出国门的佼佼者 , 不比华为、大疆等高科技制造业逊色 。
【中国手游收入占领全球榜单 中国手游全球收入排行】希望未来能有更多国产游戏在全球收入榜上占领一席之地 。
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