《英雄联盟》在过去十年长盛不衰的原因 , 就是由于设计师不断推出新英雄 , 以及进行平衡性改动 。不过 , 强调竞技性平衡性的端游成功法则 , 在更注重娱乐性的手游上 , 劣势也十分明显 。
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“《英雄联盟》手游较之《王者荣耀》本身算是上手难度较高的存在 , 或许有可能让一部分不满《王者荣耀》的低门槛的用户迁移 , 但数量应该不会太多 。更多的状态下 , 是和《王者荣耀》形成门槛高低搭配 , 来满足玩家多元化的竞技需求 。”评论者张书乐分析 。
《王者荣耀》之父姚晓光在游戏立项初期 , 就对移动版MOBA游戏做了很多改动 , 砍掉多余兵线 , 改进装备回城系统 , 核心目的就是缩短游戏时长 , 简化人物、操作、系统甚至是地图 。这使得王者的入手门槛低、易玩性高 。平衡性机制被放在了靠后的位置 。
而脱胎于端游的《英雄联盟》手游版 , 则尽可能在手游这个方寸之地还原端游原汁原味的纯正玩法 , 比如符文铭文系统的继承和发展 。《王者荣耀》目前只有铭文系统 , 每24小时免费抽铭文 , 获取难度低 , 但不成系统 , 还会损害平衡性 。《英雄联盟》从S8开始合并了天赋跟符文系统 , 组成了新的天赋系统 。这套完善的天赋系统 , 不需要收集铭文了 , 可玩性也更高 。
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英雄联盟手游版符文系统 , 游戏截图
其他如迷雾系统、装备系统、攻击轮盘等游戏细节方面 , 《英雄联盟》手游版可以说是低配端游、高配《王者荣耀》 。
“和其他MOBA手游相比 , 《英雄联盟》手游更注重游戏深度 。每一次我们展示给玩家 , 他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度 。在我看来 , 这种(手游对端游的)还原是《英雄联盟》手游独有的 。”《英雄联盟》全球执行制作人Michael Chow在接受国内媒体采访时认为 , 对端游的高度还原才是手游版英雄联盟的核心竞争力 。
除此之外 , 自媒体“游戏葡萄“也发文称 , 国服《英雄联盟》手游的特色之一是其好友系统 , 依托于腾讯QQ和微信更容易找人开黑 , “就好像过去大学期间约着宿舍五连座一样 。”
一个还原度和一个好友系统 , 决定了这款游戏可能不会在机制创新上像《王者荣耀》那样激进 , 而是用情怀包装的“怀旧服” 。
为什么要这样呢?
这得从腾讯对MOBA的布局说起 。
双黄蛋格局下 , 《英雄联盟》手游胜负难料一个赛道 , 一高一低两个产品布局是腾讯游戏经典的双黄蛋布局 。比如在射击游戏中 , 面向大众的CF和面向更高一级玩家的《使命召唤》就是如此 。
在移动MOBA游戏赛道腾讯也是双黄蛋 。
《王者荣耀》最初并非一家独大 , 而是有对标产品《全民超神》 。后者由腾讯光子工作室研发 , 这个工作室后来开发了大逃杀游戏《和平精英》、开放世界《黎明觉醒》和“先进”的《欢乐斗地主》 。《全民超神》当时系统复杂度极高 , 对新玩家是灾难 , 对老玩家来说 , 其培养系统至今仍然让人眼前一亮 。但是 , 《全民超神》过于复杂的系统导致游戏优化不足 , 低端手机不适配 , 高端机型也bug频出 , 最终在腾讯的赛马机制中落败 。
如今 , 这颗双黄蛋的另一端换成了《英雄联盟》手游版 , 这款手游在海外运行一年 , 特别是其产品运用强竞技重社交、游戏即服务的游戏理念 , 使得其在海外市场 , 广受赞誉 。但《英雄联盟》手游版面对字节旗下的《无尽对决》 , 还是有一些胆颤 。不过MOBA游戏的乐趣之一就是随着时间推移不断改动技能、英雄 , 倒是可以给它一些时间 。
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《无尽对决》游戏界面
回过头来看《无尽对决》的在海外的成功 , 倒是《英雄联盟》手游版的国内之旅补足一些经验 。(毕竟lol在中国 , 也算是美国游戏出海典范 。)
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