回到现在来看 , 当初的选择是正确的 。
2014年腾讯调整游戏工作室群 , 卧龙工作室、琳琅天上被并入市场表现更好的天美工作室 。天美此前开发了《天天爱消除》《天天飞车》等低配手机可以流畅运行的大热游戏 。
从品质优异的《霸三国》开始 , 到品质一般但受市场欢迎的“天天”系列结束 , 卧龙和琳琅这两个工作室的经历恰恰是腾讯游戏转型的一个缩影 。后来被天美合并的卧龙团队开发了《王者荣耀》 , 其主要技术架构就是来自当初的《霸三国》 。
最终 , 《霸三国》的代码 , 通过《王者荣耀》重生或者说劣化 , 对于曾经的卧龙工作室来说 , 也算是善始善终了 。
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《王者荣耀》游戏界面
2021年《英雄联盟》全球总决赛已在冰岛拉开帷幕 , 腾讯选择在此时上线国服 , 说明商业考量更多一些 , 官方希望借助赛事为手游拉一波关注度 。但是这又是一个靠情怀驱动的IP , 《英雄联盟》端游长期维持在800万的日活 , 无论是情怀粉还是长期稳定的活跃玩家 , 端游的良好表现都为手游的推出奠定了坚实的用户基础 。
《英雄联盟》手游版现在面临着两难:商业角度它必须向《王者》看齐 , 因为该模式在国服已被验证过了;内容角度看它必须向端游看齐 , 因为资深端游玩家和活跃玩家可能也是未来手游的主要用户 。网易《哈利波特魔法觉醒》之所以评价两极分化 , 是因为多数影迷并不是玩家;但《英雄联盟》手游版面临的市场 , 却是一帮技战术水平更高的端游玩家 , 现在要玩简化版的移动版 。
艾瑞分析师认为 , 《英雄联盟》手游版所谓原汁原味地还原 , 在很大程度上只是“搬运” , 让正在离开PC端的《英雄联盟》玩家们 , 能在手机上继续 。“不同于其他游戏类型 , 公平性和操作性要求太高 , (端游和手游)跨屏联机很容易把产品直接崩坏 。”
当然 , 从画面精度等角度考虑 , 《英雄联盟》手游版已经拿出了它的最大诚意:素来强调端游属性高操作、低经济、兵线多、节奏慢的《英雄联盟》端游 , 和其移动版手游 , 在面对国服低端手机占主流的行业现状 , 也不得不对市场做出了妥协 。
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《英雄联盟手游》游戏界面
面向市场还是面向核心玩家 , 对于《英雄联盟》手游版来说是一个不需要考虑的问题 。因为有前车之鉴 , 手游市场更是如此 。
尊重国内市场是海外版游戏进入中国必须要补的一门课 。以曾经同《王者荣耀》对标的同类型游戏MOBA游戏《虚荣》为例 , 无论从光影、游戏体制、精确操纵、高真实性图像等各个方面 , 在当时都是同类标杆 。甚至有玩家表示《虚荣》的界面确实是过度细致了 , “乃至连阳光底下飘舞的尘土都清楚可见 。”
有媒体认为是《虚荣》的3V3玩法过于呆板导致游戏关服 。其实内在原因是其游戏品质过高 , 硬件配置过高 , 导致游戏玩家较少 , 如果开启像王者一样的5V5模式 , 必然导致匹配时间较长 , 游戏体验变差 。如此恶性循环 , 当3V3模式也匹配不到玩家的时候 , 对于人打人的MOBA机制来说 , 就只有一座空城了 。
要品质还是要市场?任正非曾说 , 技术层面来看 , 领先半步是先进 , 领先三步成先烈 。
对于极度依赖先进游戏引擎、先锋艺术表达的游戏行业也是如此 。
如今 , 经过整改之后的国内游戏行业走过了冲量时代 , 开始向品质要效益的时候 , MOBA游戏的行业拐点已来 。
但是如何当先进而不是当先烈 , 这需要游戏从业者们好好去思考其中利害关系 。
毕竟 , 一味追求高品质本质上与一味追求市场份额一样 , 都是战略上偷懒的行为 。
优秀的高品质游戏从来都是在平衡商业与艺术 , 技术实现能力与与运营的精细程度 。MOBA游戏内的平衡性问题也是重要一环 , 因为平衡性关系到游戏可玩性 , PVP模式的可持续性 , 以及其电竞产品的公平性问题 。
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