吸金无数的手游大作三国志战略版 三国志战略版 手游

先说结论,游戏运营方面,三战无疑是非常成功的 。因此这个团队没有明显的短板 。出到现在为止,所有的队伍都有克制存在 。因此平衡性掌握方面,团队是可以打一个合格分数的 。这一点毋庸置疑 。尽管这个游戏出彩的是率土的游戏模式+光荣的立绘 。但是,运营是不能有短板的 。这一点 。三战团队没有吐槽之处 。


三战团队对三国演义的背景理解也是基本到位的 。人物的设定也没有出格之处 。这一点也无需指摘 。这个团队可以打70分是没问题的 。


那么,剩下的不足在哪里?武将的设定合理性 。这部分的缺失就能看出,这是一支不错的团队,但绝对不是优秀团队 。
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首先,就是抽卡游戏的通病,后期出来的武将破坏前期的平衡度 。这种类似的情况很常见,并不能指摘某一家团队 。比如三国杀,早期的标准包很平衡,后期的扩展逐渐崩坏 。在早期还在尽量保证一滴血换两张牌的平衡度 。但是后期就保不住了 。同样的灵犀的作品三国志幻想大陆,也是后期出现的奇奇怪怪的女将,不氪战斗力就下来了 。这对三国演义作为蓝本的游戏来说,这就是天然的平衡难点 。因为三国演义是早期强势后期不足,如果是封神或者说岳体系就不怕,横竖原著的后期有新的牛将出现 。而三国演义没办法,一线武将早期不登场,不合适,早期全登场了,要么就升级版武将,要么就是后来的二流将比一流强 。这也是没有办法的事情 。有一个三国类的游戏,阵容上六个武将,四个各类吕布两个各类赵云,各种莫名其妙 。这一点三战至少不是太糟糕 。不过我还是想吐槽一点,为了平衡黄月英辅助的强势,在兵科上给力极大的限制 。但是后来出来的凌统周泰,这种级别的辅助却毫无这类限制 。为了让大家多氪金,吃相略难看 。


其次,我怀疑这个策划是深受三国杀影响,阵营属性有点过于旗帜鲜明,导致最后平衡性出现偏差 。三国杀标准包就是蜀汉主攻,曹魏卖血,孙家各种辅助为主 。但是三战不同于三国杀每个人一个将,这个是每支队伍三个将 。于是就出现了大量魏蜀输出溢出,导致一堆人上不了场 。而吴国的辅助又过于多,辅助叠加出超神 。吴国四个超模的辅助,而魏蜀的辅助过于少,最后导致一大堆五虎上将五子良将还有各种顶级谋臣无法共存,只能看饮水机 。照三国杀学策划三国游戏,虽然不至于沦落到看朱苏进学三国的程度,最多也就是看易中天学三国的程度 。学了个似是而非,细究就全是破绽 。


然后,细究起来,不合理的小设定还是有不少的 。能看得出来,设定武将技能的时候,不是通盘先考虑好,而是先设计一批,实战看反应再设计一批进行针对性克制 。偏差就是从这里出现的 。比如司马懿的出现,就是为了克制诸葛亮的技能而存在的 。这从游戏性上说合理,但是从三国的角度上说不合理,司马懿如果在能力上克制诸葛亮,就不会选择拼寿命耗死诸葛了 。比如爆发流突击队的代表居然是吴国 。三国演义里,吴国向来是守土猛如虎,进攻哈士奇的存在 。毕竟是以江东四大姓私兵为主,只想保住自己的一亩三分地,是没啥进取心的,而且江东能有多少马养骑兵?在这个游戏里出现了东吴快攻骑兵突击队,是有点违和的 。这些不合理大多都是一开始设定歪了,然后为了修正游戏平衡性出现的 。另外还有一些数值设计不合理的小毛病,任何一个三国游戏都会有的,比如武力上张任比严颜弱,颜良比华雄弱,太史慈比孙尚香弱,这些其实都是小毛病,倒也无伤大雅 。


一个理想的策划团队应该是什么样的,应该在一开始就做好通盘的考虑,把平衡性先考虑好,再逐渐放出来 。但是这个对运营的能力要求过于严苛 。所以总体来说,三战团队目前的水平可以说是差强人意,不用过多苛责,但要吹的话,真没有什么值得吹的资本 。


文章的最后,说两个题外话 。我知道一定会有人说,这个游戏叫三国志,为什么要按照三国演义来 。光荣三国志游戏就是以三国演义为蓝本的游戏,因为在日本,三国志不加后缀指的就是三国志通俗演义,而不是陈寿的三国志 。在过去的三十年里,按照陈寿三国志设计的游戏,我印象中有且仅有一部,是画风鬼畜的《郑问之三国》 。所以,聊游戏不用聊正史,聊正史游戏更没法做了 。你希望出一个满万不可敌的诸葛亮吗?最后大家拼的就是谁摸的诸葛亮多?那游戏平衡性更崩了 。