千亿级全球RPG手游赛道,谁才是真正的RPG之王?

在开年的一篇报道中,GameLook曾探讨过“被年轻玩家嫌弃的MMO要如何自救”的话题,并指出MMO正演变为越来越窄的垂直细分品类 。
不可否认,过去在国内、乃至整个亚洲市场主流的MMO,曾是RPG的代名词 。如今却因玩法套路化、用户群结构老化等因素,以及外部二次元新兴品类崛起的影响,在年轻玩家喜好的游戏中,越来越少看见MMO身影 。

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此番背景下,整个RPG市场却依旧火热,甚至跃升为全球最大的手游品类 。据Newzoo最近发布的报告显示,RPG手游2020年市场收入达到了185亿美元(合1176亿人民币),且在全球手游总收入的占比超过了20% 。
而进一步从报告、以及全球市场结构变化可以发现,千亿的RPG手游市场中,收集型RPG正在风靡全球,替代MMO成为手游时代RPG中新王者 。
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MMO时代翻篇,RPG新王当立
该报告显示,2020年前三大RPG手游收入市场分别是中国、日本和韩国,分别为 78 亿美元、34.6 亿美元、20.4 亿美元,垄断全球70%以上的份额 。其中,中日两大市场都是以收集型RPG为主 。
具体来看,美英日三国市场都以收集型RPG为主,又以日本市场最为偏爱,甚至都未出现MMO的身影 。反观韩国,MMO依旧占据首位,收集型RPG则位居第二 。
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但众所周知,MMO之所以依旧在韩国流行,本质上源自本土大厂在品类创新上进步缓慢 。光是在刚过去的2021年,最具创新性的《Gran Saga》、《奥丁:英灵殿崛起》也难逃MMO套路的桎梏 。
也就是说,特殊热度背后仍是韩国本土MMO产能过剩导致,全球市场整体趋势依旧以收集型RPG为主 。
反观国内RPG市场,则更接近于日韩中间地带 。GameLook细数iOS畅销榜TOP50发现,25款RPG游戏中,收集型RPG多达11款 。虽说MMO也不在少数,但主要以《梦幻西游》、《天涯明月刀》、《剑侠世界3》这类“老”游戏或IP产品为主,新产品和原创游戏更多以收集型RPG的形式出现 。
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时至今日,MMO因缺乏进展出现停滞已经毋庸置疑,如今仅在中韩玩家间流行 。而放眼整个全球RPG市场,收集型RPG显然已取而代之成为了全球手游市场新的王者 。
简单来看,后者之所以能够通杀全球,很大程度是由于开发成本较低,更易孵化创意与创新 。毕竟相比投入动辄2亿起步、技术门槛高的MMO,开发者更习惯于推出收集型RPG 。再加上赛道内屡有爆款,也能吸引新游戏和IP持续不断推出,促使整个品类多元旺盛,能够被各国玩家所接受 。
通杀全球,收集型RPG赢在哪?
在进一步分析该品类魅力前,有必然先理清收集型RPG的概念 。从产品类型来看,其包含了多数卡牌手游,但却不完全等同于卡牌品类 。GameLook认为,收集型RPG其实属于一个包容性极高的RPG玩法分支,玩法耦合度太高导致很难以被准确分类 。
以《原神》为例,基于游戏开放世界、动作玩法等特点,Newzoo报告将其划入ARPG范畴 。但这样的简单分类难免有些变扭,毕竟报告中也提到了《原神》的诸多丰富特性 。既拥有MMO的多数特征,还具备更多功能和深度玩法,而这样的混搭型RPG通常很难被准确分类 。更何况从具体系统来看,游戏显然更接近收集型RPG 。
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由此出发,我们也可以看到收集型RPG广受全球市场青睐的主要原因 。
首先,角色收集养成自然是此类游戏的主要玩法之一 。多样化角色构成,不光可以为游戏带来较高的新鲜感;更能为每位玩家提供适合自己喜好的选择 。一如现实中诸多男团女团高人气的秘诀,给与用户足够多的选择后,总能迎合不同玩家的需求 。而非传统MMO中玩家只能扮演高度相似的角色,游戏体验重复度较高,比拼的是装备差异和社交 。
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也是建立在丰富角色的基础上,收集型RPG的群像式叙事也能推动剧情的多样化 。
一般情况下,MMO必须围绕特定角色展开大比重的主线剧情 。而这类线性叙事手法单一,且将鸡蛋放在一个篮子里风险较大,难以取悦所有玩家,当然也有不断增加支线的做法,如《巫师三》的成功 。