[游戏葡萄]如果一生只有三十岁( 二 )


[游戏葡萄]如果一生只有三十岁
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可以说 , 《如果一生只有三十岁》的故事并不新奇 , 它所讲述的 , 正是普通人的普通一生 , 只不过 , 作者在其中加了一个时限而已 。
不过 , 《如果一生只有三十岁》并不是纯文字的AVG 。 它的文本量并不大 , 大部分剧情是以足够留白的方式去推进 。 在具体叙事方法上 , 制作人更多是用丰富场景的互动小游戏来表达情绪和情节 。
游戏里有十大章节 , 每章节会安排不同的小游戏来贴合男主的经历和状态 。 举一具体例子 。 主人公后期会花一年时间去实现旅游计划 。 在这段情节里 , 汪小小就设计了类似《旅行青蛙》的玩法:出门前需根据相关情报做好准备 , 如购买防晒、防雨道具等;回家后 , 带回纪念照片 。
【[游戏葡萄]如果一生只有三十岁】
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制作人说 , 「我基本上就是根据剧情来定玩法的 。 」如果要在固定人生阶段里表达男主的心路历程 , 「我们就会用通用的卷轴系统来把他的人生经历表达出来 。 」
简单来说 , 这个表达方式就是:人物在场景里往前走 , 走到固定地点时 , 会触发相关剧情事件 。 在葡萄君看来 , 这种表达可以实现功能需求 。 不过 , 在叙事效果上 , 显得单一且缓慢 。 而制作人也坦白 , 「如果能想到更好的 , 我们也会用更可行的方式来表现剧情 。 」
[游戏葡萄]如果一生只有三十岁
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「《如三》比《如早》的交互更复杂了 。 」汪小小表示 , 「游戏里的内容和要素更多了 , 而且玩法形态也不一样 , 有抽卡 , 有剧情选择等 。 」但更多或许并不意味着更好 。 制作人告诉我 , 「这次的作品也更粗糙了 。 」
元素过多所带来的问题
在汪小小的作品里 , 身患绝症的主人公大致会有这般经历:得知死亡近在咫尺后 , 男主花了大量时间和精力摆脱恐惧和绝望 , 之后回归校园 , 以一种疏离的姿态面对身边的人事物 , 直到遇见初恋 , 而分手又不可避免 , 一度回归孤独后 , 男主最终又有了跟世界互动的冲动 , 于是体验职场 , 周游世界 , 创作小说等就成了余生的目标 。 对世间美好接触得越多 , 他对死亡的恐惧也渐渐淡化了 。
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游戏内容看起来很丰富 。 十个章节里 , 还会有各自不同的小游戏将剧情和情绪串联起来 。 不过 , 汪小小并没有驾驭好这种形式 。
「《如三》各种形态的东西很多 。 如果你要把每一个东西打磨到很好的状态 , 这需要时间和精力 。 」制作人解释了游戏为什么会有粗糙感 , 「我们人手和能力还比较有限 。 这就导致在后期拼命改进度的时候 , 有些地方难免不是那么友好 。 」
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玩法太多的前提下 , 引导的缺失成了玩家不满的地方 。 在游戏的初期 , 制作人设计了一套抽卡玩法来对应男主摆脱恐惧和绝望的情节 。 「朋友玩过后 , 在微信上问我是不是做了一个抽卡游戏 , 还吐槽游戏提示太少 , 玩不下去 。 但其实 , 抽卡只是这个游戏十分之一的内容 。 」
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用不同小游戏来传达剧情还造成了另一个问题 。 玩家可能会觉得游戏内容不连贯 , 没有成长感 。 而这个状况 , 正是因为制作人基本抛弃了对难度曲线的把握:「游戏里不会说前期关卡简单 , 后期关卡更难 。 《如早》就不一样了 。 游戏全程都是一种进行方式 。 我就需要设计简单的关卡 , 让玩家能慢慢学习和成长起来 。 」
过多想要尝试的要素和内容 , 似乎让本作不堪其重 。 它原本应该是想做成类似《Florence》的互动叙事类小品 。 奈何成本与人力所限之下 , 游戏主题太大 , 故事时间跨度太长 , 而作者要往里填充的内容 , 又有点收不住了 。