不少玩家把玩恐怖游戏戏称为“花钱受虐” 。某种意义上说,确实如此 。当我们打开一个陌生的恐怖游戏,内心想必会对它产生一些期待:色调阴暗的背景、压抑逼仄的氛围、环环相扣的谜题、生存能力有限的主角……不论故事发生在古今中外,现实背景还是幻想世界,突出的都是“毛骨悚然”4个字 。毕竟,大多数人心目中,既然是恐怖游戏,总是要吓人的,如果在吓人这一块没做到位,就算故事强、玩法好,各方面俱佳,也会觉得缺了点什么 。
什么样的恐怖游戏才算好玩,不同人的评判标准也不同,像是剧情、玩法、美术、音乐、Jump Scare这些硬指标,在各个玩家心目中所占比例可以说是天差地远 。不过,总体来看,在数量众多的恐怖游戏熏陶下,人们对这一类型已经建立起了大致印象 。当然,反过来说,大量恐怖游戏也让人们生出了“抗性”,平平无奇、缺乏新意的作品很容易成为玩家批评的中心 。
有了这样的前提,“我们还想玩到什么样的恐怖游戏”这个话题,就有讨论的空间了 。
恐怖与融合要给恐怖游戏下个定义,既简单又复杂 。简单在于,由于内容明确,我们都知道它是“以恐怖、惊悚为主题的游戏”;复杂在于,恐怖、惊悚源自叙事演出、视觉表现和玩家感受,与玩法关系不大 。因此,要详细介绍某个恐怖游戏,往往得另加一个词来补充说明玩法——生存恐怖、动作恐怖、恐怖解谜……这些也成了如今我们最为熟悉的恐怖游戏类型 。
这就引出了另一个问题:既然恐怖题材几乎可以与任何玩法结合,那么,它与哪些玩法相容性最好?
早期恐怖游戏留给开发者的思考空间不太大,比如1982年的《鬼屋》(Haunted House) 。《鬼屋》发布在雅达利2600平台上,可想而知,它是一个“对着屏幕上的像素点脑补封面插图”的游戏 。不过,尽管技术水平有限,游戏还是尽其所能为玩家营造恐怖氛围,比如用黑暗中的两只眼睛代表主角,用音效做出惊吓效果,用画面颜色变化和快速闪动加强视觉刺激,等等 。
还有一些以文字为核心的交互游戏,开发者在文字描述中加入恐怖悬疑元素,相当于把惊悚小说片段搬进游戏里 。这类游戏的玩家不少也是惊悚小说、恐怖游戏爱好者,对这种表现方式自然接受度良好 。
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《鬼屋》实际画面和游戏封面,玩起来全靠脑补,这是早期电子游戏的游玩的常态
几年之后,卡普空的《甜蜜之家》(Sweet Home)成为当时极具代表性的恐怖RPG 。《甜蜜之家》改编自电影,其中已经有了不少“生化危机”系列的经典要素——洋馆、笔记、陷阱、有限的资源和武器等等 。与此同时,游戏的画面表现力也相当强,走地图时还好说,战斗时,第一人称视角里僵尸迎面扑来的画面让玩家确确实实受到了冲击 。
进入20世纪90年代,1992年的《鬼屋魔影》(Alone In The Dark)把3D带入了“生存恐怖游戏”之中——当然,严格来说,《鬼屋魔影》所谓的3D只是在2D背景里加上3D角色,“生存恐怖”这个词也要等到1996年卡普空宣传《生化危机》时才被发明出来,但不可否认,它仍可以称得上生存恐怖游戏的元老级作品,和后来者一起,让“生存恐怖”成为玩家最耳熟能详的恐怖游戏类型之一 。
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尽管是“伪3D”,《鬼屋魔影》对其后的生存恐怖游戏仍有巨大影响
从玩法角度看,生存恐怖算是动作游戏、射击游戏的衍生 。操作方面基本沿用动作、射击类游戏的设计,只是把重点放在了营造氛围上,并且通过控制视角、资源、体力、行动等等方式让玩家感受到惊吓和压力 。
按照这个逻辑,玩家能力越弱,面对危险时抵抗力越弱,恐怖效果越明显 。但实际上,对于很多游戏来说,降低玩家能力和好玩不能兼得 。于是这里就有了个度的问题:主角要弱,其他方面就得做到优秀;要提升主角能力以增强游戏性,就有陷入“玩家快乐打怪,恐怖游戏失格”的危险——4代以后的“生化危机”就被玩家这么批评过,直到《生化危机7》才回归正统 。
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《P.T.》在恐怖游戏形式上又做出了一些创新
除了“生存”之外,“解谜”与恐怖游戏的契合度也很高 。不少经典恐怖游戏里,生存与解谜同时存在,密不可分,当然,也有许多游戏仅将解谜作为核心 。
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