开放世界手游浪潮到来前的世界 开放世界手游戏

我比大多数玩家都要更早接触到《幻塔》 。


去年8月底,我就玩上了《幻塔》的一个早期测试版本 。当时它没给我留下太深的印象,一来是当时的游戏内容不多(2个小时左右),画面和玩法也都有粗糙之处;二来,《幻塔》最显眼的标签是“开放世界”,而那时正是国内开放世界手游纷起的时间点——2020年下半年,我几乎每个月都要玩上好几个开放世界游戏的测试版本 。


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原型测试时我的游戏截图,ID在今天看来已经有些不合时宜了




在手机上做开放世界游戏,从短期来看,当然是因为开发者们看到了《原神》获得的巨大商业成功 。但是从长期来看,这也是迟早的事——据我们了解,早在《原神》公布首曝PV之前,就有诸多开放世界手游的立项 。


手机机能的进步、国内开发技术的逐渐成熟,以及已有手游玩法的局限性越来越明显,都让开放世界成了必然的下一个探索方向 。只不过最初它仅仅是诸多分赛道中的一条(而且不见得是比较重要的那条),在去年9月之后,开放世界才被真正重视起来 。


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去年5月因资金不足宣布停止开发的开放世界手游《代号-UL》




说回《幻塔》 。玩完那个测试版本后,我就没有再关注它,直到几天前游戏上线公测,才又回去玩了下——我不想说什么“完全认不出来了”之类的鬼话,但这游戏经历了四次大规模测试,确实发生了很多改变,变得更成熟、更开放世界了 。


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我还是后来看论坛才知道《幻塔》经历了4次测试的




首先是游戏的画面和角色动作都更稳定了 。


《幻塔》的故事发生在一个被辐射摧毁了文明的外星上,是末世,但并不完全末世:玩家进入游戏是在辐射灾难的50年后,这片土地已经恢复了不少 。游戏中既有自然风光(草地、溪流、山脉);也有不少工业化气息浓重的废土工厂(一般都是怪物的领地) 。这些场景的色彩普遍调得不错,没什么突兀感——这在两种风格交织的场景中表现得最突出,在被植物逐渐入侵的建筑废墟中,爬山虎的绿和建筑的灰白相当协调 。


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游戏的角色动作也比原型测试时流畅了很多,这对《幻塔》来说挺重要,因为它还有一个“ARPG”的标签 。游戏的确有不少经典的动作游戏元素——空中连招、二段跳、闪避后的子弹时间……而且不同的武器,拥有完全不同的动作模组和连段,冲刺、滞空和连击的效果和手感差别很大 。


玩家一次可以装备三把武器,在战斗中可以随时切换,切换时可以根据积攒的能量释放出额外的切换技能,给人的感觉有点像是《英雄联盟》里的厄斐琉斯——玩家在战斗时不仅要关注正在使用的武器,还要分配注意力给两把备用武器 。


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右下角两把备用武器也有各自的能量值




另外,《幻塔》的战斗也不止是玩家自己的武器和操作 。除了利用草丛背刺怪物、用火箭点燃草地烧敌人这些基本的开放世界操作,游戏中还有不少契合其科幻背景的场景道具:面对大量敌人时,可能会有个固定的机枪塔让玩家上去扫射;当敌人会飞,也会有带玩家上天享受空战体验的战斗机 。


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这些设计经常在COD这样的射击游戏中出现,能让战斗不那么千篇一律,不时给玩家一个爽点,在《幻塔》中效果也不错 。


不过,游戏画面的进步也带来了一些别的问题 。在原型测试时,我用的是一款2019年的安卓旗舰机(一加7P),画质开到最高,玩起来没有任何问题 。而到公测时,这个手机再开最高画质,就会有卡顿和掉帧出现 。


这也不能全赖特效和画面,还因为《幻塔》的设计理念:游戏中角色的移动能力很强,经常几秒钟就跑过了一大片区域,因此给手机带来了不低的加载负担 。


在不少开放世界游戏中,探索都是一件相当困难的事 。在《旷野之息》中,在海拉尔大陆,我无数次因为体力不足跌下山崖、溺死水中 。想到达一个肉眼可见的神庙,往往要绕路、爬高窜低,经历千难万险 。