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我曾与朋友讨论过手游质量,内容如下:
“为什么没人愿意认认真真做一款手游?”
“因为做垃圾手游就已经很赚钱了 。”
诚然,国内鱼龙混杂的手游市场向来不缺乏换皮、缝合怪样式的游戏,不仅开发技术上零难度,而且游戏质量也没保障 。狠割一波韭菜后,厂商甚至还发现自己赚得盆满钵满 。如此荒唐的现实,也让不少玩家对国内手游市场失去了兴趣 。
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当我像往常一样,打开风头正盛的二次元手游前,并没有对《灵魂潮汐》抱有很大的期待 。熟悉的日语声优,和套路化的魔女拯救世界的故事,都不能与开场动画带给我的震撼相比 。
不一样的画风表现力
没想到当纯手绘的幕布拉开时,古典精致的画面一张一张叠加跃然纸上 。形式上神似风琴装的书籍,用拼接的形式缓缓讲述着被封印的故事 。
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不过也可能因为开场太过惊艳,导致游戏正片开始后,我对符合二次元审美标准的人物建模没有一点兴趣 。又回到了流水线作业的感觉 。并不是说《灵魂潮汐》的人物建模不好,而是不够特别 。市面上有太多二次元手游了,多一个不多,少一个不少 。
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还好我有足够的耐心,拿到了官方给的御五家角色 。每个角色都有技能展示CG,星见亚砂的卡片界面并未引起我的注意,但她的大招CG在众多人物中给了我眼前一亮的感觉:玻璃碎片+隔空射击,最后一个全景酷妹开枪收尾 。二维的动画做出了3D的感觉 。满满都是经费的味道 。
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当然,表现形式出彩,不代表人物的画风建模优秀 。仔细观察《灵魂潮汐》的游戏人物,有很多细节性的东西做得比较粗糙 。比如开场薇姬娜的形象,笔触上相对细小的部分没有做描边,有几缕发丝更像是后期额外加上去的,完全没考虑光影的因素 。
一碗水端平的清流官方
撇开游戏本身的质量不说,市面上99%的手游的盈利方式都是引导玩家氪金 。含蓄一些的,会让氪金技能对游戏公平性有轻微的影响,过分一些的,则直接用氪金技能取代了游戏的平衡性 。
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抽卡、升级、升星、稀有度、武器等因素,每一环都有必须氪金的理由 。这也是很多手游心照不宣的套路 。
与这些套路相比,《灵魂潮汐》就显得遗世独立 。直接去掉了卡牌等级的概念,没有稀有度或者普通卡的说法,基本上做到了一碗水端平,每个人偶(角色)都是平等的 。这就很好的规避了版本之子的氪金BUG,只要花钱抽到最厉害的人偶,就能在游戏里横着走 。
玩家会对所有的人偶都一视同仁,“强度”不再是评判这些卡牌角色的唯一标准 。每个人偶都有自己的故事和经历,玩家终于能根据自己的喜好来做挑选了 。
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《灵魂潮汐》还有一个特别神奇的点,就是限制体力 。体力这个东西和抽卡类似,都是氪金的热门“景点”:抽到最强的角色,然后疯狂刷图,每款手游的大佬都是这样用超能力速成的 。
但是《灵魂潮汐》,完完全全是站在玩家的角度,处处为玩家考虑:既不会让各位多花钱,也不会让各位伤到肝 。每天除了自然送的体力以外,每位玩家每天只能额外买一次体力 。用完体力以后,就只能听人偶的语音,或者直接下线 。
看起来非常贴心,不仅为玩家的钱包考虑,而且还有效的规避了游戏沉迷的问题 。
不过这样也有一个坏处,对习惯或者喜欢速成的玩家来说,很是煎熬 。官方明显拖了愿意花钱且喜欢肝进度的玩家的后腿 。
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但是毋庸置疑,《灵魂潮汐》在尽力减少氪金对游戏平衡性的影响 。尽可能地照顾到了每一位玩家的感受,并且通过游戏机制来延长可持续的游戏时间 。
令人疑惑的AI设定
手游一般都有解放双手的玩法——自动战斗(AI) 。虽然有些游戏不适合过于自动化,但是逃不过大环境的浸染,连策略游戏都开始向自动化靠拢了,听起来就十分离谱 。
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