6月单机游戏市场观察-中国单机游戏市场( 二 )


然而这款游戏的开发也并非一帆风顺,为了在有限的成本下追赶高品质、完整体量的项目规模,钛核网络在人员扩张上非常谨慎 。三年开发平均下来团队人员只有不到20人,并且几乎全是研发人员 。
作为一款传统的游戏,钛核科技没有选择时下流行的服务型游戏发行模式,而是打算在发售之时就为玩家提供100%的游戏内容,游戏开发至今开发周期已经接近40个月,这与开发团队于2019年时所预计的30个月开发目标已经相去甚远 。创始人张弢表示,“一开始我们是有点高估了自己的研发能力,也低估了项目的规模与内容量” 。
所幸,如今项目开发已经接近末期,开始了本地化、性能优化、配音、平衡性调整、Debug等收尾工作,工作室也顺势成立了5人小组开始了新项目的企划 。
接下来,开发商的目标是深耕包括动作冒险、第三人称射击在内的“动作游戏”领域,面向全球玩家,在这个品类下持续做上10年时间 。相信这对于国产游戏的发展会带来举足轻重的影响,也为盲目追随热点的其他企业树立了一个更为积极的榜样 。
索尼加快收购步伐布局次世代战略
近日,索尼接连宣布收购了多家游戏开发商,其中包括《Returnal》的开发商Housemarque工作室,专门向Xbox和PC平台移植游戏的荷兰游戏开发商Nixxes Software 。并且,坊间还有传闻称,为PS4和PS5都移植了多款游戏的Bluepoint工作室,以及《星际战甲》开发商Digital Extremes的母公司香港乐游科技都是正在推进中的下一个收购目标 。

6月单机游戏市场观察-中国单机游戏市场

文章插图
索尼的收购贺图
其中Housemarque工作室从2008年开始就专注于为PS平台开发游戏,从PSP平台到最新的PS5平台均有涉及 。
几家或已完成或在传闻的公司,则有着更强的功能性作用,都以移植见长 。Bluepoint更是连续为PS4和PS5平台贡献了两款移植质量颇高的作品,《旺达与巨像》以及《恶魔之魂》,展现了其在画面质量以及对硬件性能掌握上的能力 。Nixxes Software的过往经历则以向Xbox和PC平台移植居多,代表作品是Square Enix旗下的《古墓丽影》系列和《杀出重围》系列 。
尽管索尼在接受《GQ》杂志采访时曾强调近期的种种收购行为并非是与微软的“军备竞赛”,但这样的说辞显然是极其缺乏说服力的 。当我们抛开索尼说了什么,而专注于其做了什么时,可以清晰的看到其布局次世代的意图 。在微软一举收购了大批游戏开发商之后,和如今的微软以及坐拥十大开发部的任天堂相比,索尼已经成为了主机御三家中第一方开发效率最为孱弱的那一个 。主机硬件只是舞台,软件阵容才是核心,这是主机游戏市场永远颠不破的真理,在这样的背景之下,索尼也不得不加快脚步去跟上微软的步伐,并且在SIE日本解散流失大量日本制作人的情况下,此事显得更加急迫 。
在2020年完成对Insomniac的收购之前,索尼旗下的一线工作室已经仅剩《最后生还者》开发商顽皮狗、《GT赛车》开发商Polyphonny Digital、《战神》开发商圣莫妮卡,《对马岛之魂》开发商Sucker Punch、《地平线》开发商Guerrilla,还有在《往日不再》遭遇失败的Bend工作室 。在如今大作开发周期动辄5年的世代,这些工作室至多能为一款硬件在6年的生命周期中提供两款作品,这对于一个主机平台来说是远远不够的 。
因此,索尼一方面进一步扩大第一方工作室的阵容,提高第一方IP的数量,另一方面,也通过Bluepoint这样的工作室将旗下的老IP进行翻新重制,填充自家的游戏阵容 。
不仅如此,我们还可以看到在如今微软发力的领域,索尼也都有所涉及,除了通过收购Nixxes Software展现出的索尼对进军PC平台的决心,在云游戏平台索尼也加大了投入力度,7月将包括《荒野大镖客 救赎2》《仁王2》《审判之眼》《战神》在内的7款游戏塞进了自家的Playstation Now平台 。
微软的高歌猛进,索尼的见招拆招,种种迹象表明,次世代主机大战已经进入了厉兵秣马的阶段,相信在2022年我们就能看到这些举措在游戏市场造成的影响 。
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