看到朝夕光年1.2亿拿一款游戏 朝夕光年的游戏( 二 )


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IP投入大不难理解,同时研发如美术、声优层面的内卷,也已经席卷全行业 。产品具体形态向3D开放世界看齐,UE4成为大作标配,又带来研发难度的提升,最终导致精品化大背景下的研发成本急剧抬升 。
早在2020年西山居CEO郭炜炜就透露,MMO立项成本已经1亿起步,2亿也不算夸张 。同样在腾讯,所有项目立项成本1、2亿已经是“起步价”,重点项目4、5亿也不少见 。
【看到朝夕光年1.2亿拿一款游戏 朝夕光年的游戏】此路不通,7年发行商拿产品成本涨10倍
如今代理一款游戏成本以“亿”为单位,直接后果便是国内纯发行商趋于“灭绝” 。可以回想一下,鹰角、莉莉丝、米哈游……近几年崛起的黑马几乎无一例外是研发起家,纯发行商崛起基本已成过去时 。
要知道,早年运气好压中爆款,进而跻身头部梯队的发行商案例并非没有 。如2014年龙图拿1000万,就签下《刀塔传奇》(小冰冰传奇)中国大陆和中国港澳台地区3年代理,7年时间过去,优秀产品的代理成本已经涨了10倍 。

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当然,当时莉莉丝获得的分成比例也更高,达到35% 。不过如今研发分成比例降低,还有一层原因是发行商担子更大,比如不单纯是发行能力,还要帮助立项选品、用户画像、多轮测试等等 。
实际上,恰恰是发行商拿产品的成本急剧提升,导致很难有新游戏发行商崛起 。简单的道理,朝夕光年愿意出1亿的成本拿产品,一家新发行商却很难有如此魄力,与身处游戏行业有积累资金、或是能够从二级市场获取资金的上市游戏公司不同,新发行商一旦失策,公司很有可能万劫不复 。
而最核心的问题是,如果有1亿资金,为何不投资建立团队自己做产品,只要有团队有实力,在当下行业环境中同样不缺买家 。何苦做发行?
因此,大量研发、发行都在朝研运一体转型,并通过对外投资形式,靠近水楼台抢产品 。同样以莉莉丝为例,其2018年投资了刚刚成立一年,还没有推出一款产品的《万国觉醒》开发商成都乐狗,2019年莉莉丝又开始投资一家名为乌撒尔网络的研发商,终于在今年10月公布了新SLG手游《Age Of KITA》 。
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提到投资不得不提代表案例领头羊腾讯,其近年对外的投资的绝大部分为研发商,即便涉及发行商,也是拥有研发能力的发行商,比如对创梦天地、盛趣的投资等 。并且腾讯对于垂类的关注度在持续提升,如今年4月腾讯投资《少女前线》开发商散爆网络,据知情人士向GameLook透露此番投资腾讯对散爆网络的估值高达“十几亿” 。
精品化、工业化背景下,高额的立项和研发成本,带来高昂的拿产品成本,而巨头、上市企业雄厚资金的一面倒碾压,让纯发行商生存空间进一步萎缩,要么转型研发,要么就只能退守到创意类独游或者休闲方向,亦或被逼出海做海外区域市场 。
即便是比拼发行能力的联运,没有雄厚的资金去买量、以及过硬的人脉关系很难拿到好产品,而联运还得面对OPPO、VIVO、华为这些平台公司的联运业务的竞争 。不得不承认的事实是,纯发行商的生意,越来越难走通,发行商想靠捡漏在市场上崛起,在当前的市场环境中已经不太可能 。