并不是所有1元时代的受益者,都还活跃在2021年 。手游本就是一种生命周期相对较短、续作又很容易翻车的游戏类型 。但在获得如此巨大的成功之后,《地下城堡》需要有续作 。
对玩家来说,《地下城堡》后,淘金互动的下一款产品就是《地下城堡2》,但在我的记忆中却不是这样 。
2016年,我在一家手游媒体工作,时常会关注一些苹果付费榜上的新游戏 。同年,淘金互动推出了他们的第二款游戏 。如今这款游戏早已下架,我也实在回想不出它的名字,查了以后才记起它叫《悟空冲冲冲》,一款同为放置类的像素游戏 。
《地下城堡》项目后,淘金互动有所扩张,在开发续作的同时,也在孵化一些小项目 。这些小项目没有IP,也几乎没有自然流量,所以在尽可能向媒体寻求报道 。
出于支持小团队的考虑,我试玩了淘金的新游戏,聊了聊它的优缺点和自己的看法,并向同类游戏的爱好者表示推荐 。淘金互动前来寻求报道的开发者看完推荐,在QQ上跟我道谢,大致是说:谢谢,其实我们的游戏没有你写得那么好 。
在我印象中,淘金一直是这样一个比较务实的团队,这一点在《地下城堡2:黑暗觉醒》上也可以看出来 。这款续作也在2016年上线,相比初代,它淡化了放置元素,深化了更多RPG玩法和数值成长,加入生存和经营模拟元素,整体上扩张了游戏框架,以便长线运营,所有改进都很实在 。
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与一代不同,《地下城堡2》的外部环境并没有那么友好 。
2016年,满是1元游戏的苹果付费榜已经被刷榜公司玩坏 。1元定价政策导致非买断的“伪付费”游戏占领了榜单 。这些产品的本质与免费游戏无异,反而抢占着付费榜的曝光,并且在刷榜公司推动下,不断挤压其他游戏的生存空间 。
在虚假繁荣的刷榜大军里,《地下城堡2》突出重围,上线两天就登上了当时的付费第一,并且持续保持两周 。很少见的是,它还带动了《地下城堡》同时上榜,最高冲到付费下载第九 。
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图片来自当时的游戏葡萄报道
以现在的目光来看,《地下城堡2》是一盘更成熟的冷饭,是许多玩家想要的那种续作:它的基本玩法和一代没有区别,也延续了前作的体验,在部分设计上做得更好,玩家可以不肝、不氪,但完全也可以更肝、更氪,投入成倍的时间和金钱,从中也收获更多的快乐 。
与同时期的《贪婪洞窟》《长生劫》《不思议迷宫》等游戏一样,《地下城堡2》成了国产地牢探索手游中最经典的那一个,上线四年后依然高达9.2的TapTap评分,或许是最好的说明 。
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地下城堡3
在《地下城堡》上线七年后,淘金互动从最初的4人,发展到了现在的50多人,其中30多人在负责《地下城堡3:魂之诗》项目 。团队成员依然都比较内向,按照制作人惠翔的说法,“都不是特别爱交流,闷头做事,很安静 。”
在研发成本不断抬升的手游市场里,淘金仍然是一个规模较小的团队 。
相比较《地下城堡》时的1元定价时代、《地下城堡2》时的刷榜灾难时代,国内手游市场在过去几年中又发生了不少变化,多年前的经典网游IP占领了榜单,二次元、女性向等细分品类异军突起,开放世界、大成本制作似乎成了未来的方向 。
但这些大趋势,对于淘金和《地下城堡》却“影响很小” 。惠翔解释:“因为我们团队规模比较小,还是尽量做一些自己能够搞明白的东西 。自己能力范围之外的事情、趋势,对我们来说影响不会很大 。”
《地下城堡》初代的目标十分明确,开发周期控制在三个月;二代想要扩宽了玩法深度,却几乎没有可借鉴的对象,不断增加内容,所以有诸多取舍的困难,最终开发了一年半时间;而三代虽然已经开发两年,但更多只是在打磨而非推翻 。
惠翔把《地下城堡3》看作一个思路更清晰的产品:这是一个内容更丰富、画面更好、门槛又更低的《地下城堡2》 。它依然延续了前作玩法,但“不会那么硬核” 。在二代,探险队出征必须带食物,一旦食物耗尽,几步之内小队英雄都将死亡,三代将不会有那么多“饿死党” 。
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