前言:我们在iOS 14上玩到了尚未发布的新游
2020年9月中旬 , 我们三易生活在第一时间体验到了刚刚发布的新款iPad Air与Apple Watch Series6 。当时为了能够更直观地展示A14仿生芯片的3D与AI性能 , 我们还体验一款AI修图软件《Pixelmator》、一款通过前置摄像头就能浮空“打碟”的DJ软件 , 以及一款画风相当绚丽的卡通渲染风格开放世界大型游戏 。
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对 , 相信大家都看出来了 , 我们当时所体验的这款大型游戏 , 其实也正是现在正大红大紫的《原神》 。但问题就在于 , 众所周知 , 《原神》是在2020年9月28日才开始公测的 。那么 , 为什么我们能够提前玩到尚未发布的新游呢?
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答案很简单 , 因为据我们当时了解 , iOS版的《原神》是专门针对iOS 14和A14进行了特别的优化 , 因此也被选为了全新软硬件平台的“展示程序” , 安装到了当时我们所体验的机器上 。
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某旗舰手机并不太好看的原神帧率曲线
没错 , 如果你是一位Android机型用户 , 如果也和我们一样体验过《原神》在骁龙865、麒麟9000机型上都跑不满帧率 , 以及依然频繁发生卡顿的烦恼 。如果你也知道 , 在那些2K、3K , 甚至4K屏幕分辨率的Android手机上 , 《原神》的真实渲染分辨率甚至还不如在iPhone上默认渲染分辨率高这个事实 。那么你或许就会意识到这样一件事 , 比起Android , iOS似乎更适合玩游戏?
没错 , iPhone的3D性能其实远比你想象的要强
【不做“游戏机”的苹果,如何让iOS成为手游首选?】为什么在Android旗舰机型上都依然会发生卡顿的游戏 , 在iOS上却可以更流畅而且分辨率更高地运行?从这个表面现象 , 我们似乎可以得出“苹果的设备3D性能更强”的结论 。然而 , 这就是事实吗?
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首先从公开的产品数据库中 , 我们可以很轻松地查到各主流移动芯片方案的GPU算力 , 以及内存带宽等数据 。可以看到 , 以苹果上一代A13和高通最新的骁龙888为例 , A13无论是在内存带宽还是在GPU的浮点算力上 , 都要落后于骁龙888 。
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但当我们在3DMARK中查询这两款移动平台的实际跑分时 , 有趣的事情就发生了 。表面上算力更低、带宽更小的A13 , 却在实际的3D性能测试中获得了完胜 。
这意味着什么?道理很简单 , 那就是虽然苹果的GPU硬件规格未必是最强的 , 但他们显然有着比其他厂商效率要高得多的软硬件结合机制 。而这种“机制” , 其实就是苹果自研的图形计算API——Metal 。
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2014年 , 苹果首次推出了自研的Metal图形应用接口技术 。与当时移动端流行的OpenGL ES接口相比 , Metal的优势则非常明显 。一方面 , 它从一开始就考虑到了对多核CPU的支持 , 能够让大型3D游戏更好地同时使用多个线程进行运行;另一方面 , 它赋予了3D程序比过去更高的权限 , 让它们在很多时候甚至不需要CPU的参与 , 可以直接对GPU进行操作 , 从而大幅降低图形渲染的延迟 。除此之外 , Metal API还直接融入了通用计算功能 , 这使得开发者可以在3D游戏里让GPU负担一部分物理碰撞与粒子特效之类的加速运算 , 甚至可以支持光线追踪效果 , 而无需额外的API或者硬件 。
最为重要的是 , Metal是苹果自研的软件接口 , 所以当它作用于同样是苹果自研的A13、A14、M1等芯片时 , 本身就意味着更彻底的优化、更底层的硬件操作 , 以及更高的运算效率 。
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