在日本,能真正引起现象级热度的产品,绝大多数都是RPG游戏,除了上述的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》外,《王国之心》、《传说系列》、《火焰纹章》,包括如今时常登顶畅销榜的国产游戏《原神》等,也都是RPG游戏 。
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尽管存在网易《荒野行动》、《第五人格》这些特例,但相比起游戏类型本身的吸引力,网易恰到好处的突围时机和本地化宣传反而成为了产品爆火的重要原因 。
【日本玩家到底喜欢怎样的RPG游戏 日本RPG游戏推荐】另外,在具体的设定上,出海日本的产品也需要摒弃过去国产游戏那一套繁杂的游戏系统和社交模式,专注于游戏的沉浸式体验以及成长收集要素,这也是JRPG中非常显著的特点 。而此前提及的《原神》已经很好地做到了以上几点 。
反例则需要把话筒交给韩国人 。最喜欢在MMO游戏里打工的韩国人,曾于2019年初在日本上架了知名MMO手游《黑色沙漠》 。虽说产品上线初期获得了不俗的成绩,但仅仅刚过了半年,这款号称“世界第一的MMO”产品就一路跌到畅销榜百名外 。
能在日本站稳脚跟的网游并不多,主打社交的MMO则更是稀少,恰好本土厂商SE开发的《最终幻想14》是其中一个 。而能立足其中的一个原因,正是FF14并没有传统MMO中如同上班一般的繁重活动,即便玩家脱坑几个月不玩,也不会出现跟不上进度的情况 。
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日本人不喜欢社交网游的属性点已经点满了,一方面是不想在游戏世界中还要面对处理人际关系的烦恼;另一方面则害怕在讲究配合的MMO游戏中,自己装备跟不上进度给其他人添麻烦 。究其原因,则是当代日本社会中的普遍存在的社交恐惧症 。
去年,日本媒体就曾报道过,有个刚入职的年轻人因为“没有接陌生人电话的经验”而把工作给辞掉的消息 。消息看起来有些滑稽,但社恐确实是普遍存在于日本社会 。
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因社恐而缺失的社交情感需求,往往需要从其它地方找补 。而日本人则把这份需求映射到了能慢慢养成和收集角色的RPG游戏中 。一方面,RPG相比起其它游戏类型,在角色、故事刻画上更具优势,能为后续的情感输出铺垫基础;另一方面,伴随收集玩法而生的、角色与玩家之间的情感陪伴,也对日本人产生生理和心理上的双重填补 。
实际上,对于这种为弥补情感需求而诞生的RPG,上个月GameLook曾大胆做出过定义——收集型RPG,即:能让玩家自己组建小队攻坚,又有别于传统MMO角色繁重的养成,更多聚焦在单人沉浸式情感体验的RPG游戏 。同时还提出了一个重要观点——“收集型RPG是全球RPG之王” 。
从这个定义来看,JRPG其实就是收集型RPG的子集,而日本则理所应当地成为了收集型RPG的最大市场 。据Newzoo的报告显示,2020年前三大RPG手游收入市场分别是中国、日本和韩国 。而从产品表现来看,美英日三个主要市场都以收集型RPG为主,其中又以日本市场最为偏爱 。
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这也解释了《F/GO》、《宝可梦》等此类以收集为主的RPG游戏在日本如此流行的原因 。那些占据头部的收集型RPG产品,显然戳中了日本人因社恐、情感需求未满足而催生的收集癖 。
“我从小就玩,从不厌倦”
能给予情感陪伴的IP,才是攻坚日本市场的最有力武器 。而要实现突围,GameLook认为道路主要有两条:一是做出符合“收集型RPG”要素的新IP,二是买下日本那国民级IP——显然后者的路已经被堵死,你怎会指望日本人将自己孕育多年的IP拱手让人?
既然拿不下本土IP,那只能另辟新IP 。但就目前日本游戏市场的情况而言,无论是手游还是主机,这两大分支市场的头部都已经被日本IP所分流完毕 。想要正面突围,除非是像《原神》这般严丝合缝的收集型RPG产品,否则很大几率会失败 。
实际上,从此次公布的数据也不难看出,日本市场已经形成了一个相对固定的玩家群流动模型:即从低分级的IP/产品,流动到更高分级的IP/产品中,两者互补互助,外来产品和IP很难撼动 。
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对比好感度前三的IP不难发现,日本CERO分级中被归类为A——即适合全年龄段的《宝可梦》,其年轻人占比较多,中年玩家偏少 。考虑到该IP已经存在了25年,还能维持如此高比例的年轻玩家,说明此前那些年轻时接触《宝可梦》的玩家,在年龄增长后大多逐渐脱离了IP,而新一代年轻人又填补了老玩家的空缺 。
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