最终,《霸三国》的代码,通过《王者荣耀》重生或者说劣化,对于曾经的卧龙工作室来说,也算是善始善终了 。
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《王者荣耀》游戏界面
2021年《英雄联盟》全球总决赛已在冰岛拉开帷幕,腾讯选择在此时上线国服,说明商业考量更多一些,官方希望借助赛事为手游拉一波关注度 。但是这又是一个靠情怀驱动的IP,《英雄联盟》端游长期维持在800万的日活,无论是情怀粉还是长期稳定的活跃玩家,端游的良好表现都为手游的推出奠定了坚实的用户基础 。
《英雄联盟》手游版现在面临着两难:商业角度它必须向《王者》看齐,因为该模式在国服已被验证过了;内容角度看它必须向端游看齐,因为资深端游玩家和活跃玩家可能也是未来手游的主要用户 。网易《哈利波特魔法觉醒》之所以评价两极分化,是因为多数影迷并不是玩家;但《英雄联盟》手游版面临的市场,却是一帮技战术水平更高的端游玩家,现在要玩简化版的移动版 。
艾瑞分析师认为,《英雄联盟》手游版所谓原汁原味地还原,在很大程度上只是“搬运”,让正在离开PC端的《英雄联盟》玩家们,能在手机上继续 。“不同于其他游戏类型,公平性和操作性要求太高,(端游和手游)跨屏联机很容易把产品直接崩坏 。”
当然,从画面精度等角度考虑,《英雄联盟》手游版已经拿出了它的最大诚意:素来强调端游属性高操作、低经济、兵线多、节奏慢的《英雄联盟》端游,和其移动版手游,在面对国服低端手机占主流的行业现状,也不得不对市场做出了妥协 。
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《英雄联盟手游》游戏界面
面向市场还是面向核心玩家,对于《英雄联盟》手游版来说是一个不需要考虑的问题 。因为有前车之鉴,手游市场更是如此 。
尊重国内市场是海外版游戏进入中国必须要补的一门课 。以曾经同《王者荣耀》对标的同类型游戏MOBA游戏《虚荣》为例,无论从光影、游戏体制、精确操纵、高真实性图像等各个方面,在当时都是同类标杆 。甚至有玩家表示《虚荣》的界面确实是过度细致了,“乃至连阳光底下飘舞的尘土都清楚可见 。”
有媒体认为是《虚荣》的3V3玩法过于呆板导致游戏关服 。其实内在原因是其游戏品质过高,硬件配置过高,导致游戏玩家较少,如果开启像王者一样的5V5模式,必然导致匹配时间较长,游戏体验变差 。如此恶性循环,当3V3模式也匹配不到玩家的时候,对于人打人的MOBA机制来说,就只有一座空城了 。
要品质还是要市场?任正非曾说,技术层面来看,领先半步是先进,领先三步成先烈 。
对于极度依赖先进游戏引擎、先锋艺术表达的游戏行业也是如此 。
如今,经过整改之后的国内游戏行业走过了冲量时代,开始向品质要效益的时候,MOBA游戏的行业拐点已来 。
但是如何当先进而不是当先烈,这需要游戏从业者们好好去思考其中利害关系 。
毕竟,一味追求高品质本质上与一味追求市场份额一样,都是战略上偷懒的行为 。
优秀的高品质游戏从来都是在平衡商业与艺术,技术实现能力与与运营的精细程度 。MOBA游戏内的平衡性问题也是重要一环,因为平衡性关系到游戏可玩性,PVP模式的可持续性,以及其电竞产品的公平性问题 。
《英雄联盟》在过去十年长盛不衰的原因,就是由于设计师不断推出新英雄,以及进行平衡性改动 。不过,强调竞技性平衡性的端游成功法则,在更注重娱乐性的手游上,劣势也十分明显 。
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“《英雄联盟》手游较之《王者荣耀》本身算是上手难度较高的存在,或许有可能让一部分不满《王者荣耀》的低门槛的用户迁移,但数量应该不会太多 。更多的状态下,是和《王者荣耀》形成门槛高低搭配,来满足玩家多元化的竞技需求 。”评论者张书乐分析 。
《王者荣耀》之父姚晓光在游戏立项初期,就对移动版MOBA游戏做了很多改动,砍掉多余兵线,改进装备回城系统,核心目的就是缩短游戏时长,简化人物、操作、系统甚至是地图 。这使得王者的入手门槛低、易玩性高 。平衡性机制被放在了靠后的位置 。
而脱胎于端游的《英雄联盟》手游版,则尽可能在手游这个方寸之地还原端游原汁原味的纯正玩法,比如符文铭文系统的继承和发展 。《王者荣耀》目前只有铭文系统,每24小时免费抽铭文,获取难度低,但不成系统,还会损害平衡性 。《英雄联盟》从S8开始合并了天赋跟符文系统,组成了新的天赋系统 。这套完善的天赋系统,不需要收集铭文了,可玩性也更高 。
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