一年后热度依旧的放置手游 2020年最火放置手游

【一年后热度依旧的放置手游 2020年最火放置手游】2002年,一款名为“Progress Quest(进步与探索)”的游戏程序问世 。该程序效仿当时流行的一些MMORPG《石器时代》、《仙境传说》等,但局限在一串串代码内玩家并不能操纵鼠标移动和展示华丽的技能,只是点点选项就完成了打怪和买卖装备,也是因此这款游戏也被称为Zero Player——“0玩家” 。

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比起当时的一些游戏,这款“零玩家”游戏程序更注重经验、资源的增长和分配,为后面“点点就行”的放置游戏开辟了先河 。
五年后,一款真正意义上的放置游戏《Ayumliove HackerStory V1》在Flash游戏网站登陆拉开了放置类游戏的序幕,往后的几年里《开心农场》、《美女餐厅》等经典之作为玩家们留下了深刻印象 。
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放置游戏诞生于Flash时代,但真正发扬光大却是在移动智能手机上 。
打开TapTap的放置游戏区,《军师请布阵》、《通感纪元》、《旅行青蛙——中国之旅》等新面孔一个接一个挤入眼帘 。几乎每天都有新的放置手游上线,也有很多渐渐淡出了历史舞台 。随游戏时间增加“堆数值”的本质越发明显,越玩越枯燥几乎成了这类放置游戏的通病 。
但在2020年 Google Play 游戏大赏中,一款放置游戏脱颖而出直接拿下了“2020 Google Play 最具创新力游戏”得大奖 。
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这款上线已有一周年的《AFK Arena(剑与远征)》,至今仍是热度不减 。莉莉丝到底拥有怎样的魔力,能使一款放置手游青春永驻、经久不衰呢?
一款成功的游戏必定历经过千锤百炼而日趋完善的设计过程,如果对市面上的游戏有所关注的话会逐渐总结出这些成功游戏都遵循这一个共同原则——“心流理论” 。
什么是心流理论?
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心流(Mental flow),又译作“神驰” 。匈牙利裔美国心理学教授米哈里·契克森米哈赖最早将之作为心理学理论研究,并给出定义:一种将人的精神力完全投入到某种活动上的感觉,心流的产生会带来高度兴奋及充实感 。
心流并不是需要刻意强调才能被发现,它充斥于我们的生活,比如多数学生考试时的全神贯注、艺术家创作时的废寝忘食 。不在游戏过程中心流体验最明显:
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比如《王者荣耀》联赛的战场上的选手不希望受到任何来自外界的干扰;很多人深入沉迷时也会选择性忽略所处环境,2019年九月份苏州昆山一男子入室盗窃却沉迷于主人的电脑游戏,直到住户回家才想起自己的“本职工作”落荒而逃;我们自己也常有沉迷于游戏而抗拒老妈或老婆喊吃饭的经历……
《剑与远征》中的心流原则在契克森米哈赖教授等人的研究中,为心流的产生总结了八个条件,我们简化用32字:动机强烈、价值意义、易于专注、目标清晰、反馈及时、控制感强、内在奖励和匹配挑战……将这八点与游戏交互设计金字塔结合,就是风格设计、反馈等直观表现的内在原则 。
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不同游戏会有不同侧重,有的侧重于美轮美奂的视觉和听觉效果,比如《光遇》《喵斯快跑》等;也有侧重精神与情感方面的表达,比如《去月球》、《勇敢的心:伟大战争》等都塑造了直击人心灵的力量 。
《剑与远征》则是在侧重可玩性和游戏机制的同时,又兼顾了别具一格的视觉效果 。视觉特色也是其能在千千万万放置游戏中脱颖而出的一大原因,优雅而不失魔幻的中世纪玻璃彩绘式画风时常能让人眼前一亮 。
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而如果深度体验下来,你会发现可玩性和游戏机制更是《剑与远征》让玩家进入“心流”状态(沉迷)的根本 。
《剑与远征》没有过多注重情感交互而是最大限度地抓住了第二层的机制交互 。在游戏中设立了互相克制的七大阵营及羁绊,不同的羁绊和阵营克制效果对玩家带来的提升极高 。比如“圣光在上”羁绊,雇佣相应两名史诗英雄时,玩家的队伍会获得2000(+10%最大生命值)的生命提升以及250+(10%最大攻击力)的攻击力提升,阵营克制效果更甚 。