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大多数卡关情况下,玩家只要针对性地更改阵营以及占位搭配就可以轻松通关 。
同时,《剑与远征》的关卡难度也是逐渐递进的,玩家通过当下关卡同时获得资源提升战队并作用于下一次挑战 。这种迭代式推图也更符合心流理论中“增加挑战→提高玩家水平→增加挑战→.......”的沉浸循环 。
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譬如上图,玩家们更沉浸于从“踩滑板跑街道”到“骑摩托车过山丘”再到“开汽车上高速公路”的迭代式过渡,而不是一开始就推个轮子站在高速路上 。
保持活力以上在市面上很多放置游戏中都有所体现,算不上《剑与远征》能够经久不衰的根本原因 。真正让它脱颖而出的,是反馈强化和横向扩充 。
- 反馈强化
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而《剑与远征》不用考虑这些,就是单纯的培养队伍、推图、竞技场 。当玩家推图推不动了,还可以去异境迷宫、王座之塔等地提升技能水平,以此让自己处于“心流”状态 。
最值得一提的是挂机收益,《剑与远征》的副本不能反复刷但玩家可以通过挂机持续获得收益 。这一设定看似为玩家“护肝”,实则是将游戏融进玩家生活强化反馈 。换个角度来说,你吃饭、睡觉、上班时间也都是在努力升级呢~
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如果每隔几个小时的挂机资源里都会随机获得一件小惊喜(装备、角色、艾雅之泪等),那用户粘性或许会更高 。
- 横向扩充
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比如幻想口袋中的迷糊森林,用经典的消消乐帮玩家打发更多的摸鱼时光 。一周年新玩法的无尽之弈也是放置游戏中少有的博弈对战玩法,玩家与“天”、“地”斗完还能迅速沉浸于与人斗的畅快之中 。
结语越来越多像《剑与远征》这样能让人迅速沉浸的游戏出现,也从另一个角度说明人们的生活越来越不容易了 。
上世纪初的荷兰学者Huizinga曾于著作《游戏的人》中对游戏给出了这样的定义:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的......”
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而现在太多情况下游戏并不是活动或消遣,而是成了玩家逃避思考的工具 。生活上总会有很多不如意,不讲道理的额外工作、毫无逻辑的实验结果、莫名其妙生气的女朋友......
面对他们一筹莫展时,我们只要打开《剑与远征》,遵循设计师的计算好的流程不断重复恰到好处的挑战,迅速进入心流获得难度与技能水平攀升的满足感 。完全不需要过多思考,艰难的时光也很快就会过去 。
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然而当你停下来时,高照的太阳已落下但面前这座山却一动没动,仍需要你一步一步地爬过去 。
逃避不是过错,但这不是生活 。我们总要回过头来面对学习、工作上的难题,从那个“努力就会收获”的简单条理世界中离开,重新回到这个充满随机性的大游戏中 。
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