前一段时间,某官媒一篇关于“游戏是精神鸦片”的报道,不仅让游戏股全盘暴跌,合计直接蒸发3000亿元,也让未成年人游戏保护的问题又一次被搬到公众舆论场中 。
社会对游戏向来带有刻板印象,不少游戏公司为了应对公众质疑,纷纷表示将加强未成年人保护 。就目前来看,做的最狠的是腾讯 。
8月13日,腾讯旗下的女性向手游《光与夜之恋》发布公告称,为进一步强化未成年人保护工作,自8月17日起,游戏将停止18周岁以下用户新注册功能,并且未来团队还将继续完善相关保护措施 。
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据腾讯2021Q2财报会议透露,《光与夜之恋》是由北极光工作室研发的恋爱手游,以2021年七月的日活用户数计算,该游戏已经是中国最受欢迎的模拟恋爱游戏 。可以说这是一款获得腾讯高层认可的人气游戏 。
照理说,若不是有关部门强制要求,游戏公司鲜少会对自己采取“一刀切”的策略,更何况还是一款潜力巨大的女性向头部产品 。腾讯为何却选择了一条看起来出乎人意料的路?
其实腾讯早就看透了,国内游戏用户主角不是未成年人 。
腾讯创收不靠未成年人,保护标准高于行业监管要求
在《光与夜之恋》的官方网站上,游戏显示的适龄提示为16+ 。值得一提的是,适龄提示是近期主管部门试行的一种游戏标准 。具体到年龄划分上,依据有关文件要求,将游戏适龄的范围划分为3个类别,即8+、12+、16+ 。
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作为首批纳入试行的游戏,《光与夜之恋》的适龄提示定在了16+,为最高的一阶 。但如今游戏禁止18岁以下用户注册,意味着腾讯人为地把游戏用户准入标准提高到了18+,显然已经高于行业监管的要求,完全杜绝了未成年玩家消费、游戏的可能 。
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实际上,腾讯这种超纲完成要求的行为早已不局限于单款游戏 。
在2021Q2财报会议上,腾讯透露了今年8月将从《王者荣耀》及《和平精英》开始试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至1小时/日,于法定节假日降至2小时/日,相对于监管要求的1.5小时及3小时减少了1/3的时长;未满12周岁的玩家将禁止在腾讯的游戏内消费 。
当然,这还不是最狠的 。在“精神鸦片”的文章出来后,腾讯方面也立刻发了一篇“双减双打三倡议”的文章表明态度,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性 。
腾讯敢于说“不”其实是有底气的 。此前,不少人认为腾讯游戏收入的大头更多集中在未成年人方面,但腾讯的财报表明,2021年Q216岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比仅仅为0.3% 。
在此,GameLook特意翻了一下腾讯在今年年初发布的2020Q4财报,其中的数据显示,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2% 。对比下来,16岁以下未成年玩家消费占比逐步走低,侧面说明腾讯未保措施的有效性,以及打脸了腾讯靠小学生赚钱的说法 。
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越来越硬气的腾讯甚至直接放话,“我们的国内游戏业务收入只有0.3%来自于12岁以下未成年人,如果12岁以下用户全部退出,不会对公司游戏业务产生很大的影响 。”
未成年人游戏受限,谁会遭到冲击、哪些会带来机会?
其实即便腾讯没有公布未成年人收入方面的数据,单从用户群体消费力方面判断,未成年人成为消费主力这样的说法本就站不住脚 。
对于腾讯来说,相比起为了那0.3%的收入而被人死死揪住未成年保护不放,不如直接放弃掉这个年龄段的用户来得痛快,何乐而不为?因此不难理解为何腾讯会如此迅速倡议“全行业禁止12岁未成年人玩游戏” 。
但“一刀切”也带来了一个问题,一些未成年玩家较多的游戏,比如沙盒类、休闲类游戏或将首先受到影响 。
影响大不大?若深究下来,情况各有不同 。
据外媒Edge杂志负责Minecraft的总负责人Helen Chiang描述,《我的世界》玩家的平均年龄为24岁,超乎行业和玩家意料,这主要是因为游戏运营的时间,像《我的世界》在海外运营10年、青少年也变成了未成年人 。而国内沙盒游戏用户则更为年轻 。
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