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【腾讯却停掉这款女性手游18岁以下用户注册】更进一步来看,一旦禁止了12岁以下未成年人进入游戏,多余的精力将会倾注在哪些领域?考虑到教育培训行业最近又被整顿,培训班大量减少,小孩没有培训班可上,又不能玩游戏,尤其是在暑假,难道要靠996的父母或整天泡在麻将馆的爷爷奶奶们陪着?
既然无法兼顾,那未成年人的娱乐需求可能需要其他服务和产品来填补 。
据腾讯联合中国儿童中心发布的《2021未成年人互联网兴趣洞察报告》显示,小学以及初中阶段的未成年人中,除了上网、游戏外,男女生都倾向于向二次元文化靠拢,同时更倾向于听音乐和看影视剧 。
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这说明限制未成年人游戏后,动漫、影视、小说很可能会是未来的增长点,而短视频则成为了未成年人汲取上述信息的最主要方式,而目前长短视频平台已有青少年模式,在线娱乐都在未成年人保护措施范畴之内 。
腾讯的下一个增长极在哪?
此前,腾讯游戏高级副总裁马晓轶公开表示,腾讯不仅要做全球最大的游戏公司,还要做最强的游戏公司 。因此,一轮转型升级在所难免 。
摆脱未成年人负担仅仅只是腾讯转型升级的第一步 。在观看腾讯Q2财报信息时我发现,腾讯正在下着一盘更大棋,而下一步棋落重重加大海外业务收入比重上 。
财报显示,腾讯在国际市场的游戏收入占比为25%,算下来为约为345亿元,同比增长了37% 。其主要收入以内容为主,大多来自于现有工作室的产品,典型的如光子工作室打造的《PUBG Mobile》;其次是被并购工作室的新品,如拳头游戏的《Valorant》,该游戏在推出后一周年实现了1400万月活跃账户数 。
另外,像是巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,也成为2021年七月日本下载量最高的战术类角色扮演游戏 。
虽说算起来腾讯在国内市场的收入仍然占据总收入的大头,但处于快速增长的海外游戏业务依然不容小觑 。之所以不断向海外市场倾斜,腾讯目的自然很明显,就是要改变过度依赖国内市场的收入结构,转型全球化 。
收购一直是腾讯拓展全球化战略的重要手段之一,公开信息显示,在过去十多年里,腾讯投资共超越150家游戏公司,覆盖了各个细分赛道 。仅在2021年Q1,腾讯就投资至少31家游戏公司,占公司Q1各范畴共计87笔投资35.6% 。
除了收购外,腾讯也在研发侧进行了大规模的布局 。目前,腾讯在美国共设有5个办事处,分别位于洛杉矶、帕洛阿托(Palo Alto)、尔湾(Irvine)、西雅图( Seattle)和纽约( New York) 。其中,位于洛杉矶的自研游戏工作室LightSpeed Studio正在研发腾讯首款射击主机大作——《代号:SYN》 。
相比起以往,腾讯的海外业务已然成为了其另一个潜力巨大的增长极,其从资本层面切入全球市场的战略也更为系统化 。同时,在上下游产业链上,腾讯也在做积极布局,与Epic、Unity等引擎商合作 。
从这个角度来看,当初马晓轶所说的”由大变强“,绝不仅仅只是局限在3A研发层面,而是涵盖全球研发、发行、运营等各个领域,甚至蔓延到整个游戏产业链 。
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