竞技游戏难度的演变——高端与低端的博弈

竞技游戏难度的演变——高端与低端的博弈
游戏,作为娱乐属性最强的娱乐方式,不仅仅在于人们在游戏过程中的放松,更重要的是在游戏过程中获得满足感,尤其是多人游戏时博弈后成功的喜悦 。游戏往往是以一个基本规则甚至是无规则开启的,后经过完善形成专业而复杂的体系,这时开始了游戏环境内部高端与低端的差别,这也就是游戏难度的上升期 。之后在保留高端环境下的部分规则的前提下游戏的普适性进一步增加,以删减不必要的规则或者完善底层规则的方式满足低端玩家的需求,这也就是游戏难度的下沉期 。
这一规律在电子信息时代尤为突出 。最早的电子游戏及其简陋,不仅是由于技术的限制,更是因为推广更加容易,选择受众更多规则更简单的游戏方式可以更快占据市场 。之后随着技术的发展和大众的适应性,更多复杂的游戏模式开始出现,同一类型游戏中新开发的作品也开始更加困难而复杂,似乎只有这样才能显示出自身的水平 。这一过程中,人们的需求也日益增加,玩家更喜欢规则复杂操控难度大的游戏以符合自身水平的提高,并且在这一过程获得从他人失败而带来的优越感 。玩家不断学习不断适应,游戏公司也不断推出难度更高的模式,直到碰触到玩家的天花板 。
RTS(即时战略类)游戏是其中的典范,作为竞技属性最强的游戏模式,个人操作能力是重要的指标 。最早的RTS游戏雏形可追溯至1983年的《Stonkers》,那时的游戏十分简陋,兵种很少也没有什么资源的管理 。到了1992年西木公司《沙丘魔堡》的问世往往被认为是RTS游戏的鼻祖,首次将战斗单位、资源采集以及对战模式融为一体,只有陆续出现暴雪的《魔兽争霸》、西木的《红色警戒》等游戏,但是操作都并不复杂,对战的胜负似乎只与单位数量的多寡有关,资源的运营要比个人的操作更为重要,这种现象一直持续到《星际争霸》的出现 。
《星际争霸》这一游戏破天荒的开启了单位数量限制一说,玩家不再是疯狂的爆兵而是更多研究策略以及提高自己的操作效率,真正开启了RTS游戏的竞技之路,在游戏极度平衡、资源有限的基础上,玩家的个人水平成为胜负的唯一因素,高端玩家和低端玩家开始产生极大的区分,游戏难度也大大提高,对于低端玩家越发的不友好 。
游戏公司也看到了这一点,于是暴雪开发的《魔兽争霸3》开始降低入门标准,但是作为一款RTS游戏,自身难度的下限决定了它依然无法满足广大底层玩家的需求 。无论各种相关赛事举办的如何宏大,无论玩家有多么的追捧,但是受众永远不会扩大,而这时一个名为dota的玩家自创地图的出现成为大量操作不够好的玩家的出路 。
作为类dota游戏(后被改名为moba游戏)的开创者,dota的游戏模式在保留了竞技属性的同时操作更加的简单,但是其复杂的机制依然阻碍着新手玩家的成长 。而《英雄联盟》作为一款更加易于上手的此类游戏一经面试就聚拢了一大批低端玩家的青睐,而这时那些dota游戏的大神们因为缺乏挑战性根本看不上这一新出的作品 。但是,只有更多的受众才能培养更多的高端玩家,虽然《英雄联盟》简化的操作似乎落后于但是dota,但是基本盘的扩大以及足够高天花板也满足了玩家群体的需求,外加资本的力捧成为moba游戏的经典 。
而同一时期一款名为《风暴英雄》的同类游戏也问世,作为暴雪公司的新力作,本应该有着更高的受众,但是从来都不温不火 。原因在于《风暴英雄》同《英雄联盟》一样看到了玩家天花板的限制也开始了游戏难度的下沉,但是它下沉的过多了,虽然满足了低端玩家的喜好,但是对于高端玩家则并不友好,没有提供足够的挑战行和满足感,自然也就没有成为良性循环 。
低端玩家决定游戏热度,高端玩家决定游戏前景,竞技游戏就是高端与低端的博弈 。
【竞技游戏难度的演变——高端与低端的博弈】

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