RPG市场是一个高风险、高回报而且入场门槛很高的“三高”品类 。想要进入这个品类的头部位置,通常需要大量的研发投入、顶级的内容量和超级优秀的在线运营,而且通常都有一个比较具有吸引力的IP傍身 。
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从事RPG游戏研发的工作室必须聚焦游戏深度而非核心玩法,具备不可思议的在线运营能力,和几乎没有缺陷的制作流程来保证内容给玩家带来新鲜感 。以上这些都需要大量的投入,意味着做RPG游戏对于游戏开发商来说是风险极高的 。
【欧美RPG手游年收入33亿美元 全球手游收入】当然,如果你想要成为头部RPG开发商,这些投入都是必须的 。不过,一个小团队用轻量化的方式做内容研发,仍旧可以打造一个非常健康和可持续的产品 。Small Giant就通过《帝国与谜题》做到了,这种方式的最新案例就是另一家赫尔辛基初创工作室的《Friends & Dragons》 。
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不过这种尝试是值得的,外媒DoF提供的数据显示,欧美市场中度游戏内购收入达到104亿美元,同比增长了26%,而RPG游戏内购收入达到33亿美元,同比增长率为29%,使之成为欧美市场继SLG(50亿美元)和解谜(51亿美元)游戏之后的第三大品类 。在最近的博客中,DoF还对不同的RPG细分市场进行了分析与预测 。
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以下是GameLook编译的DOF博文完整内容:
RPG游戏另外一个有趣的地方在于它庞大的潜力,尽管该品类是欧美市场的第三大品类,但如果我们去看亚洲关键市场的RPG游戏表现,就会发现它们还有很大的增长空间 。人们普遍认为,亚洲的RPG很难在欧美市场成功 。不过,莉莉丝的《剑与远征(AFK Arena)》是首批证明这种看法错误的产品之一,该游戏在欧美成功之后,又在中国市场达到了不可思议的高度 。
不过在这个案例中,《剑与远征》是首个在欧美市场首发然后再回到竞争白热化本土市场的游戏 。
让RPG游戏品类特别有趣的,不仅是惊人的收入规模,还在于它是一个最不那么固化的中度游戏品类的事实 。几乎每一个细分品类都有多个非常成功的游戏产品,这些年来我们总能看到新游戏入场并且推动整个品类增长 。
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但是,不要误以为RPG门槛低,这个品类成功的入场权限只为拥有大量资源的成功开发者和资深开发者们保留,要么就必须有大公司支持 。
在欧美市场,除了《原神》和《七大罪》之外,2020年并没有重大的新品进入RPG手游市场 。大量的增长都是由现有游戏推动,比如《剑与远征》、《突袭(RAID)》、《漫威突击队(Marvel StrikeForce)》和《英雄战争(Hero Wars)》等产品 。与此同时,比较老的产品出现了明显下滑,比如《魔灵召唤》、《放置奇兵》和《Legendary》等 。
过去一年里,该品类的头部固化现象减少主要是比较老的游戏(发布时间3年以上)持续下滑,稍微新一些的产品(3年以下)持续增长 。实际上,在每个细分品类,除了头部游戏之外,其他榜单高位的产品都出现了收入下滑 。唯一例外的是团队RPG细分品类,《剑与远征》在所有关键市场都呈现持续增长态势 。
该品类第二个让人注意的点是,增长整体由少数细分品类驱动,而其他细分品类的差距越来越远 。这种情况可以理解为RPG品类已经准备好了迎接新事物,就像我们看到《原神》爆红那样,新东西能够很快受欢迎 。
团队RPG
在收入方面,团队RPG是表现最好的细分品类之一,而且这些游戏强大的变现能力也不令人惊讶 。它们都有一个吸引人的设定、自动战斗玩法、玩家们可以在首周体验获得大量的奖励 。不过最为重要的是,英雄团队的收集增加了越来越多的消费深度 。
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在过去一年里,《七大罪》和《漫威突击队》是该品类在欧美市场增长最快的两款产品 。《剑与远征》在欧美市场略微下滑,但其在中国市场发布之后获得的增长远高于此 。
1、高成本制作与低成本低制作
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值得分析的是,《英雄战争》与《突袭》在收入方面的表现很相似 。一款是有着顶级创意的高成本制作产品,另一个则像是来自《Heroes Charge》时代的RPG手游,这只是向我们展示了成功可以用不同方式实现的道理 。
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