复盘腾讯VS网易的手游市场霸主地位之争 网易和腾讯游戏市场占比

自从中国的手游市场崛起以来,腾讯几乎总是占据着发行市场份额的第一,而网易几乎总是占据着第二 。严格地说,两家的差距一直很大:2015年,网易的手游业务收入相当于腾讯的36%;到了2020年,这个比例下降到了27% 。从事后诸葛亮的角度看,网易从来不曾有机会挑战腾讯在手游市场的霸主地位 。就像我们现在回顾第二次世界大战,可以大言不惭地说:德国打不过苏联、日本打不过美国,乃是大势所趋、“历史必然” 。


然而,这种历史决定论的观点,过于高屋建瓴,乃至沦落为假大空,无法拿来指导商业和投资实践 。如果你回到2015-16年,甚至2017-18年,对市场说:“腾讯游戏与网易的差距会逐渐拉大,后者再也不可能赶上前者了!”那么,不但市场上一半的投资人会当你是神经病,就连游戏行业的资深从业人员也可能当你是神经病 。自从2015年手游行业“重度化”的趋势确立以来,这两家的竞争至少经历了四个阶段:


  1. 2015年初至2016年夏,网易依靠《梦幻西游》《大话西游》等自研产品名利双收,而腾讯主要是依靠《热血传奇》《新剑侠情缘》等代理产品与其对抗;此时,双方在产品端的差距尚不明显 。
  2. 2016年秋至2017年夏,腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》冉冉升起,成为重度手游的双子星座;但是,前者的玩家基础和商业价值远远超过了后者,网易逐渐掉队了 。
  3. 2017年秋至2018年夏,网易死磕“吃鸡”玩法,企图拿下这个竞技手游的“天王山”,但仍然被腾讯后来居上;网易同时主攻的二次元、非对称竞技品类也只取得了有限的战果 。
  4. 2018年秋至今,网易不再谋求在竞技等大DAU品类取得突破,也不再对二次元品类进行激进扩张;现在它更讲究产品成功率,同时把突破重点放到了海外市场 。


最近两年,谈到手游行业的格局时,已经很少有人讨论“腾讯VS网易”这个话题;现在最热门的话题是“腾讯VS字节跳动”,“腾讯VS哔哩哔哩”,甚至“腾讯VS米哈游”——老实说,我觉得后面这三个热门话题愚蠢无比,还不如前面那个有价值 。这就好像在旷日持久的苏德战争结束后,军事圈子开始讨论在某个中东国家边境发生的武装冲突,假装这种冲突会演化为世界大战 。


无论如何,网易与腾讯在手游市场针锋相对的时代结束了 。腾讯是这一战的胜利者,但网易过的也不算差;两家公司现在都立足于加强自研、耕耘海外市场,并且为元宇宙和云游戏做好准备 。现在是时候认真对2015-19年的竞争格局进行复盘了:腾讯注定会打赢这一仗吗?它做对了什么,网易又做错了什么?对网易而言,是否真的存在大幅拉近与腾讯差距、甚至实现弯道超车的时机?


让我尽量严密、尽量深入浅出地,讲讲我所看到的情况吧 。


复盘腾讯VS网易的手游市场霸主地位之争 网易和腾讯游戏市场占比

文章插图


上一场战争:从端游时代的“三足鼎立”到手游时代的双雄


在2009年以前,腾讯仅能在中国PC游戏市场排到第三名 。第一名是拥有《热血传奇》《传奇世界》两个超级氪金MMO的盛大游戏;第二名是以《梦幻西游》《大话西游》等自研MMO闻名的网易——当时,网易尚未与暴雪全面合作,《魔兽世界》的代理权还在九城手里 。


此前一直以棋牌、休闲游戏为主的腾讯,此时刚刚踏入重度游戏的大门:2007年的《QQ华夏》《穿越火线》、2008年的《QQ飞车》《QQ炫舞》取得了一定的成就,但是离市场霸主地位还非常遥远 。第一个胜负手出现在2008年6月,腾讯代理的《地下城与勇士》(DNF)国服正式公测 。一开始,由于运营经验不足、事故频发,玩家嘲笑其为“掉线城与虚弱勇士”;但是,在经历大半年的磨合期之后,DNF证明了自己的商业化潜力,尤其是对90后玩家的吸引力 。至此,腾讯端游的“四大名著”——《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》《地下城与勇士》,已经全部凑齐,它也于2009年首次登上了国内端游市场份额第一的位置 。


可以看到,腾讯的“四大名著”,有三个都是竞技类,只有一个(DNF)是MMO,而且是较罕见的MMOACT(而非司空见惯的MMORPG) 。而腾讯的竞争对手的主打产品几乎全是MMORPG. 这是自然演进的结果:腾讯强大的社交链,适合做高DAU、强调熟人之间协作和对抗的竞技游戏,而不是低DAU、强调游戏内部社交的MMO游戏 。竞技游戏的付费渗透率和ARPU从来就没有MMO那么高,但是腾讯庞大的用户基数足以聚沙成塔,创造巨大的收入 。