这款手游累计收入超2亿美元 全球手游收入( 二 )


但奇怪的地方在于,数据显示美国玩家反应尤其兴奋,中重度玩家也最多 。尽管现实中两国争得不可开交,但事实上最懂美国人的果然还是俄罗斯人 。
“开局一条狗,装备全靠捡”
得益于过去几年国内鬼才文案的洗脑,“开局一条狗,装备全靠捡”这句略带戏谑的广告语已经成为玩家记忆中对生存品类的具现化符号 。而这句话最初爆火,正是源于《Last Day on Earth:Survival》,之后这个梗被很多中国买量游戏产品借用、成为国内游戏业的一段笑谈 。
作为手游端的沙盒生存类游戏,《Last Day on Earth:Survival》的设定正是主角带着他的爱犬,在末日世界中流离生存 。当年,该游戏在国内TAPTAP的下载量达到了400万,直接加速了这句话的破圈 。
《地球末日:生存》的玩法依旧是常见的建造+养成的玩法 。游戏中你需要扮演一名飞机坠落的幸存者,在满是僵尸的世界中搜集物资,建造基地并生存下来 。而建造需要系统指定的材料,想要搜集这些材料则需要前玩家往各个地图探险搜集 。


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游戏的核心玩法设定遵循了俄罗斯游戏一贯的硬核风格,玩家在野外探索物资时,若与丧尸或其他玩家战斗过程中,角色一旦死亡将会丢失掉身上所获得的一切物资 。同时,角色身上还有饥渴、口渴等胜利数值设定,这种与当年大火的“大逃杀”类似,甚至还要更硬核的玩法,却获得了意想不到的欢迎 。
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当然,在类大逃杀的基础上,你也可以选择与其他玩家“拉帮结派”,在末日世界里抱团生存,甚至发展成地区头子,理工工会来控制一整片地区的资源分配 。至于最终究竟该怎么玩,完全取决于玩家自己——你既可以选择成为团结众人的首领,也能成为独行侠 。
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另外,游戏本身采用了半开放世界的地图设计,并且加入了自动行动功能,一定程度上减轻了游戏繁琐的操作,让玩家能够适时解放双手 。但本质上游戏的核心还是硬核生存,并且俯视角的设定令视野更开阔,有利于提升玩家间冲突的几率 。因此游戏在玩法上并不显得轻度 。
在美术画风上,游戏采用了更符合欧美玩家审美的美式卡通画风 。但具体来看,团队并没有完全照搬传统美卡那硬朗的线条,反而多了些柔和,色彩对比也更淡,有种向亚洲玩家审美靠近的意味,背后不难看出开发者要瞄准全球市场的野心 。
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而在付费点上,游戏采用了内购加广告变现的方式盈利,玩家可以在内购商店中购买他们感兴趣的资源、武器、衣服、组装各种物品的零件 。据Maria透露,内购在收入占比上高达95%,广告变现占比为5% 。
从内容和玩法来看,游戏研发的工作量其实并不低 。如此体量的产品,15个开发者是如何在62天里开发完成的?kefir在游戏上线接受媒体采访时曾表示,团队采用了自动化生成程序,从而有效降低了工作量,让团队可以专注于为玩家创造故事和体验 。
在《Last Day on Earth:Survival》取得历史性成功后,kefir开始专注于RPG赛道 。在此后的四年里,团队相继推出了3款RPG产品——《Grim Soul:Dark Survival RPG》、《Frostborn:Action RPG》和《Cyberika:Action Cyberpunk RPG》 。但可惜的是,新作并没有复制前辈的辉煌 。
不仅如此,kefir旗下的最新作品《Cyberika:Action Cyberpunk RPG》还槽点十足 。这款发布于2021年4月的作品,很显然借鉴了此前发布的《赛博朋克2077》,包括建筑、玩法等方面都有借鉴的影子,更离谱的是,你甚至在宣传海报和PV上都能发现碰瓷的痕迹 。
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整体看上去,游戏更像是俯视角版且主打生存玩法的《赛博朋克2077》 。但借鉴归借鉴,游戏却并没有解决过去生存玩法过于硬核和重复的老大难问题 。
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在AppStore评论区,官方摆烂的做法业引得部分暴躁的欧美玩家以长篇檄文驳斥 。但考虑到游戏还未全面推广,最终游戏表现仍有待观察 。