一年内让手游玩家多充516亿 玩游戏充值上亿的人



无论看总量还是人均,2020年都是国内手游玩家氪金最多的一年 。
游戏工委数据说这一年国内手游收入约2097亿元,同比增长33%(516亿元),前两年只有15%和18%,另一面呢,其实国内手游用户数增长只有4.84%,是近5年第二低,只比2019年高了1% 。
如果粗暴点儿拿总收入除以总人数,2019手游玩家人均贡献是253元,2020年,涨到了320元,同比增长过26%,增长速度排在历史第三 。(2017、2016手游爆发期年增长约35%和31%)
这多出的67块钱,先是有线下娱乐空出的份额可吃,之后,是这一年手游商业化套路让他们有能力吃 。
至于如今的手游商业化是什么样子,有饭分析了20款收入榜上的头部手游,分基础经济系统、卖什么、怎么卖和怎么卖更多四部分聊聊 。
我们在什么地方,拿什么消费?
内购游戏的经济系统比现实社会简单许多,无论多花哨,说到底还是数值、时间、人民币相互交换的事儿 。许多开发者更愿意把这个系统分作支出、流通方式和收益三部分 。
其中支出,就是钱和时间 。
收益主要是数值、高阶内容(关卡、故事、外观等)、社交三类体验的提升 。
流通方式有点太粗,所以有饭把它分作参与者(谁流向谁),货币(拿啥换)和场景(在哪换)三块 。
这是基础经济系统能跑起来的基本框架 。
照收集结果看,2020年收入前20的手游们其实并未在基础经济系统上做明显创新,他们用的还都是2015年前后第一波大手游产品通用的模式,只按游戏品类和公司能力做个性化 。(事实上有7款就是15年的产品- -)

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打从有手游那天起“自由交易”就是个所有玩家都想要,但所有厂商都不想做的玩意 。
照网易、巨人等多家开发者说法,手游免费开始和快速的运营节奏等特性不适合做自由交易的原因有三个,都和运营难度有关:
1.自由交易把定价权放到玩家手里,容易导致市场混乱
2.玩家支出大几率会从游戏内转到游戏外的线下人民币交易
3.容易出现工作室、外挂横行的局面 。比如1月上线的《妄想山海》,有饭从挂哥那拿来的脚本成本60元/月,日收入能在30以上,许多资源已经被工作室或前期掏钱买资源的大R垄断 。
所以即便到2020年,最赚钱的20款手游都以玩家—官方这种充值、购买的交易为主 。其中有社区能力的如腾讯网易,在游戏内商城外开设游戏会员、道聚城、藏宝阁等场景,会比官方充值稍有优惠 。
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腾讯游戏道聚城《天刀》手游道具售卖
这之外,只有11个开设了玩家间交易,10个用它做社交的MMORPG,1个新型SLG《万国觉醒》 。但这11个游戏的玩家间交易,也都是官方管控 。
其中如《梦幻西游》《大话西游》等MMORPG采用老式官方摆摊/拍卖系统,及价格上下限、出价的增减幅度由官方设定,玩家完成交易同时官方收取一定手续费 。比如《梦幻西游》的摆摊手续费是一部分银币和卖出货品收益的10%左右 。赚取手续费同时,价格异常的交易会被系统叫停,并没收道具和游戏币 。
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比较典型的官方摆摊,价格上下限和浮动由官方设定
《万国觉醒》也属于社交性质,在工会系统内设置援助系统,达到老带新和互通有无的效果 。
货币方面,有13个延用着经典的万能币(氪金得的)、高级币(交换高级道具的主要货币)和基础币(主要用于基础养成)3种为主的货币体系 。(参考“Q币、元宝、银币”)
比三种少的,均是砍去了基础币,缩短养成线、快速推出玩法或快速变现 。
比如号称“不肝”的《剑与远征》其实主要以最高级币实现流通,绝大多数道具可以直接购买,所以不肝 。《穿越火线》和《火影忍者》相似,因基础培养线较短,提高基础货币门槛,再缩短养成线可以直接让玩家体验FPS和格斗玩法 。
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《剑与远征》充值设置了许多必带道具,是把获取、养成等多种操作集合在某一种货币上
比较另类的MMORPG《新笑傲江湖》一定程度上是新一代MMO做的系统减负,鼓励玩家多进行社交性质的拍卖、摆摊,减少单机养成的时间,因为少了一种基础货币,玩家在基础养成过程中对“高级流通货币”需求更大,也更容易上头,产生直接充值、兑换行为 。