一年内让手游玩家多充516亿 玩游戏充值上亿的人( 四 )


一年内让手游玩家多充516亿 玩游戏充值上亿的人

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折扣资格
拼团和砍价,其实在2019年时就《跑跑卡丁车》等新游就做过多次,通过游戏内外活动页面,玩家可结成小队共同购买某种道具,或发送游戏广告链接至微信、微博等社交平台邀请好友看广告、下载、注册游戏账号获得减免 。据当年做过类似活动的某品牌策划称,活动的拉新效果并不明显,但确实能在短期内提高同时在线人数和充值数额,这块儿效果比单纯的限时折扣要好 。
至于直播,目前做得最有模样的还是网易的《梦幻西游》 。在2020年7月时,《梦幻西游》靠这一套在1小时内促成了超过一千万元的消费 。
一年内让手游玩家多充516亿 玩游戏充值上亿的人

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梦幻西游直播
这场直播的基本套路和电商直播带货一样,有KOL(主播等)、官方人员、玩家三方参与,由官方讲解商品(各种外观道具和珍稀功能性道具),KOL佯装砍价最后以发福利的结局,限时、限量卖给玩家 。
不过在参与直播购物之前,玩家需要进行预充值,不管买的到买不到,钱都在游戏里了 。
据七麦数据和AppAnnie数据分析人员称,从2019年国内手游进入稳定限量期开始,用户消费习惯就已经明显变得更加理性,因为TapTap、B站、游戏直播等汇聚高端玩家的内容交流、分享平台兴起,一二线城市玩家从获取游戏、体验游戏、进行充值的行为之间已经有了足够多的参考信息 。
某回合制RPG核心开发者也说,在近两年的玩家消费调研中,虽然表述不到位,但已经有超过20%的玩家在自由提问中问及经济系统、保值等较专业问题,在2016年,这个比例不到6% 。当做产品的门槛和玩家的专业度都有较快增长的时候,留给厂商们的只有两条路可选:一,转战下沉市场,继续洗智商税 。二,提高生产能力,降低成本同时做更完善的经济系统、保值能力,持续用时髦的营销手段,把性价比更高的商品卖给玩家 。
【一年内让手游玩家多充516亿 玩游戏充值上亿的人】反正前20的都选了第二条 。