对于很多老玩家的玩家来说 , RTS游戏是他们难以忘却的字眼 。 无论是红色警戒还是星际争霸、重返帝国等 , 这些都是不少玩家的青春回忆 。
RTS全称为即时战略游戏(Real-TimeStrategyGame) , 是策略游戏的一种 。 游戏是即时进行的 , 不是策略游戏多见的回合制 。 玩家在游戏中经常会扮演首领 , 进行经营发展调兵遣将这种细微操作 。
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在网络游戏起步之初 , RTS游戏可谓是风光无限 , 当时网吧里出现过说有人都在玩红警、星际等RTS游戏的情况 。 但是如今 , 那些游戏早已风光不再 , 就连RTS游戏也沦为了小众 , 究竟是什么原因导致的呢?主要原因有三个 。
第一个也是最重要的一个原因 , 就是RTS的玩法实在是太过于复杂 , 我想应该没有人会质疑RTS游戏的难度 。 众所周知 , 一个游戏如果玩法简单不一定火爆 , 但大部分火爆的游戏难度都不高 , 游戏越是火爆就越是如此 。
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其中全球爆火的英雄联盟就是很鲜明的一个例子 , 英雄联盟的源头就来自暴雪为了简化RTS游戏 , 而推出的角色扮演即时战略游戏魔兽争霸3 。
但是依旧有不少玩家觉得游戏过于复杂 , 英雄与小兵的操控让人应接不暇 。 于是只操作英雄的DOTA游戏在魔兽3的基础上应运而生了 。
但DOTA里面的正反补、绕树林等依旧让人觉得困难 , 最终版本的英雄联盟便横空出世了 , 一跃成为全球最火MOBA游戏 。
由此我们可以看出 , 一款游戏的简单化大众化是有多么重要了 , 但是很多RTS游戏却没有体现这一点 。
对于RTS游戏我们想要学会 , 需要有阵容、兵种、建筑、地图、资源……等一大堆的知识需要记住 。 光是死记硬背还不够 , 我们还需要几十乃至几百个小时的学习才能了解最基本的游戏玩法 。
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此外 , 游戏不仅玩法复杂 , 还经常需要玩家进行多线操作 。 比如前期 , 玩家需要派兵侦察、开采资源、建造建筑、生产兵种等 , 后期在与其他玩家进行战争的时候 , 我们还需要考虑兵种选择、战争策略、资源运营甚至是兵种的操控方面……
这些操作听起来就让人头皮发麻 , 实际操作更是让玩家直呼反人类 。 其中以星际1和红警2的寻路AI最让人诟病 , 不仅经常绕路 , 还多次被人莫名其妙给干掉 。 最要命的是游戏属于及时策略 , 这些多线操作很考验玩家的手速以及反应 。 很有可能你还在为决策纠结 , 而敌人已经杀到了家门口 。
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因此 , 如今的策略游戏要么是文明系列那样的回合制 , 玩家可以随时停下游戏进行思考 , 让自己的大脑放松一下 。 或者采用自由的沙盘游戏 , 让游戏节奏放缓不少 , 减轻玩家的压力 。
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第二个原因就是RTS游戏的营销问题 , 由于业界龙头暴雪的示范 , 都对电子竞技这一点开始过度营销 , 反而放弃了自己最重要的游戏特色 。 实际上一款RTS游戏无论有多少可玩部分 , 玩家只要坚持下来都会对其熟悉的 。
游戏讲究的是不同玩家运用自身的智慧选择不同的方法获得胜利 , 最重要可玩点是玩家的主动性而不是游戏自身 , 这才是一款RTS游戏能够不断充满活力的原因 。
【【游戏迷】时代的落幕?雄霸一方的RTS游戏,为何至今一蹶不振】比如现在很多的策略游戏都开始对游戏自身的文化开始运营 , 比如宣扬可以让玩家体验最真实的古代战场、游戏内有硬核的历史、对玩家友好的游戏氛围等 。
但由于对电子竞技的过度营销 , 导致很多RTS游戏看起来千篇一律 , 自身的游戏特色很难体现出来,游戏的吸引力也是大不如前 。
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但即时策略游戏的重点全在对局上 , 一局游戏参与的玩家很少 , 互动也仅仅只有战斗部分 , 游戏文化几乎全靠背景故事支撑 。 当年大火的红警、星际大多都是如此 , 对自家游戏内文化的运营寥寥无几 。
第三就是随着时代的发展 , 如今游戏越来越多 , 玩家可以选择的余地也大了 。 当初红警、星际大火的时候 , 真的是每个人都痴迷于RTS游戏吗?我想未必是的 , 不然当时何能有仙剑奇侠传、剑侠情缘等RPG游戏的成功 。
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