手游失宠了么


手游失宠了么

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GameLook报道 /近日,在观察App Store榜单时,GameLook发现了一些有趣的异常之处,中国区畅销总榜Top10当中,游戏产品只占到一半,其余5款以视频应用居多 。这可能代表着游戏行业忽略的新趋势:用户越来越来乐意为优质内容付费 。
截至12月5日当天榜单具体情况,虽然免费榜被吃鸡抢去不少风头,《王者荣耀》仍然牢牢霸占住畅销榜榜首位置,创收能力依然没有产品可以撼动 。App Store畅销总榜前十的游戏依次为第3名的《梦幻西游》、第6名的《元气封神》、第8名的《倩女幽魂》,以及第10名的《穿越火线:枪战王者》 。
另外Top10半壁江山位置,被腾讯视频、爱奇艺、喜马拉雅、快手以及QQ拿走 。在畅销总榜Top10的非游戏应用当中,有3款视频应用、1款音频应用、1款即时通讯应用 。可以发现,视听应用这类对内容消耗巨大的产品占了绝对数量优势 。
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游戏玩家数量低于视频网站观众
进入版权时代后,视频网站从网页端厮杀到移动端,基本通过版权剧和自制剧构造优势,一款热门爆红剧集拉新能力惊人 。由于技术的进步,在应用体验相差无几的情况下,具体内容、特别是独家内容的提供至关重要,各家视频网站都在内容制造与提供上煞费苦心 。电视剧市场也经历从先台后网,到电视台视频网站同步播放,再到先网后台,甚至是只网不台的转变过程 。
内容供血层面,视频网站与它们的移动应用已经跑赢了电视台,现在正在瞄向更大的用户群体 。由于互联网用户是一个个鲜活的人,而人的时间是有限的,不可避免会出现今天此类情况,视听类应用直接挤压到用户在游戏应用中的使用时长,进而进一步影响到游戏的营收成绩 。
表面来看,视频应用与游戏没有直接意义上的竞争关系,但二者争夺的本质是一致的:基本逻辑都是霸占更多用户和更多用户时间 。有了用户才有了一切可能,如今所有吃鸡产品一项内购都不肯添加,正是处在原始的用户积累过程 。
同样简单的道理,玩家也可以是音频应用用户,也会因提升自己的焦虑压下要开黑的欲望,去喜马拉雅买一套成功学或者控制情绪的课程,乘上知识付费的快车,用以娱乐的游戏会被暂时遗忘 。
提升自己需要决心,即便是形式上的,知识付费的问题是用户新鲜感容易消退,直观而言是留存不高,因此游戏的头号大敌自然还是娱乐至死、比游戏还能提供更方便高频刺激的视频应用 。今年11月8日,腾讯公司副总裁、企鹅影视CEO孙忠怀在腾讯视频内容招商会上预测,明年视频网站的用户覆盖量将达到5.6亿人,付费用户数将达到1亿 。而腾讯视频应用目前在App Store畅销总榜上排第2,付费会员数为4300万 。
游戏行业的数据如何?根据游戏工委发布的产业报告,2017年上半年移动游戏用户规模为5.07亿,同比增长3.6%,对比去年同期6.7%增长已经近乎腰斩,也就是业界翻来覆去谈论过的人口红利消失问题 。
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用户人数被视频网站和它们的应用甩在身后,连原先属于游戏自留地的畅销榜单也开始被挤压 。好在可以庆幸的是,游戏行业还是两超多强局面,而不像视频只有BAT三大寡头撑场,行业机会被稀释地更加厉害 。
还有一项趋势不得不注意的是,这两年泛娱乐雷声大雨点小后,已经不单是影视IP改编游戏,也出现了游戏IP改编网综的现象 。直接看还是IP那些事打转,但问题本质已经逆转,原先是游戏从影视IP中捞用户,现在影视网综也开始从游戏中捞用户 。用户在同一IP中流转,而不是流失自然是一桩好事,但虽然用户没有从IP中流失,终归还是从游戏中流失了 。
这种现象是值得引起警惕的 。
优质内容是二者共同的命门
需要警醒的是,这种非游戏应用在畅销总榜上挤压游戏应用的现象,不是中国市场的孤例,甚至是一个成熟的市场的必然终点 。
如今能与中国游戏市场相提并论的,恐怕只有美国市场了 。如果观察美国区App Store畅销总榜,会发现情况更加不乐观,甚至比中国市场还有过之而无不及 。截止到12月5日,美国App Store畅销总榜Top10,其中只有4款为游戏应用,比中国区还要少一款,且美国不像中国有《王者荣耀》、有《梦幻西游》,畅销总榜前3并没有游戏的戏份 。