经营的单机手游能否再劈蹊径

文/乐堂动漫市场部 果果
2015年在雾霾的冲击下画上终点 , 手游产品也是盖棺定论 。2015年几款重量级RPG手游的问世 , 似乎说明重度游戏才是这一年的重头戏 , 然而总有几款不服的差异化游戏异军突起 。休闲类仍是占据大份额 , 面对竞争激烈的行业现实 , 从细分市场寻求突破 , 成为众多掘金者的诉求 。

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mGame Tracker关于2014年中国游戏榜单联网情况
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腾讯2014年数据报告
2014年移劢游戏产品中,单机游戏占到76.6%,在各渠道中的曝光指数为43.1% 。渠道对于单机的投入的资源不如网游这一直以来都是个怪现象 , 单机游戏在用户消费指标上不网游这是普遍认可的事 。但是2014年 , 单机游戏涌现如《开心消消乐》、《消灭星星》为代表的休闲类三消游戏 , 《熊出没之熊大快跑》、《天天酷跑》为代表的跑酷游戏 。占据单机市场较大份额 , 表现优异 , 给CP带来巨额收入 。
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根据硬核联盟15年Q1~Q3共1988款游戏调研分析得出:单机游戏数量多曝光指数小;而网游曝光指数高数量少 , 说明网游产品更受市场青睐 。2015年单机游戏跟风14年产品 , 跑酷休闲类游戏扎堆 , 同质化严重 。运营商从第2季度的短代管控 , 导致短信计费通道关停较多 , 渠道在单机收入下滑严重 , 导致渠道转向网游推广 , 单机的分发能力大打折扣 , 从而导致2015单机游戏收入的急速下滑 。
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从类型分布来看 , 单机游戏休闲益智类数量最多 , 跑酷类游戏表现最优;网游中角色扮演和卡牌数量最多 , 棋牌游戏最受用户认可 。
2014年业内大佬对于2015年手游的行业预测只有一条真的实现 , 那就是重度手游霸占市场 。《梦幻西游》、《大话西游》这类重度RPG的上线 , 让年初大佬坚信的“轻度手游将再度崛起”的预测大受冲击 。所以目前为止 , 还没有大佬对于2016年的行业前景作出预判 , 市场前景一片迷茫 。众所周知 , 现在细分市场是掘金石(例如2015年军事类题材手游较多 , 但成功的就是独辟曲径选择海战这一块细分领域的《战舰帝国》) , 那么哪一块可以在2016年杀出血路呢?笔者今天要分析的就是这条血路在何方 。(然而并不慌 , 有失败的大佬在前面扛 。)
随着行业的发展 , 单机和网游的界限越来越不明显 , 社交元素与单机的结合不断增强 , 弱联网就成为单机游戏的必备技能 。轻度手游一直占据市场主要地位 , 然而经营类游戏却鲜有成功案例 。笔者要谈的血路 , 就是弱联网+经营的单机手游的可行性 。
弱联网:
【经营的单机手游能否再劈蹊径】弱联网手游就是在手机单机游戏的基础上 , 扩展了互动功能 , 让玩家彼此能通过游戏相互交流竞技 , 而联网又不需要太长时间 , 也不会耗费大量的流量 , 深刻为玩家着想 。拥有弱联网特性的游戏 , 最优表现为离开网络一样可以玩 , 连接网络之后有特定部分可以玩 , 特性决定了在网络并不稳定的状态下 , 弱联网游戏一样可以相对稳定的玩 。简而言之 , 就是在网络坑爹的情况下 , 玩家依旧可以玩游戏 , 弱联网的那部分系统用来锦上添花 。
经营:
经营类游戏大部分元素来源于现实 , 是在现实世界人为活动在虚拟世界的表现 , 很多小白在接触网络游戏后 , 第一个看上的就是这类型游戏 , 代入感非常强 , 加上这种游戏是基于现实的交互 , 很天然的融入许多社交元素 , 形成口口相传或邀请好友 , 游戏很快通过媒介传递出去 。
经营类游戏具有碎片化优势,虽然有重度游戏的火爆但是并不代表用户就不喜欢玩这些轻度的休闲游戏 , 重度火爆的游戏例如梦幻西游 , 集合端游大IP、优质画面、UI/AI等优势 , 而这些优势对于一些中小cp来说这个基本上投入不起 。