【游戏世界】字节VS腾讯,出海最大规模遭遇战,《王者》PK字节版《王者》全面复盘( 三 )


作为对比 , 《AOV》更多展现游戏内英雄介绍 , 试图通过超级英雄等核心玩家的长期兴趣元素作为吸睛点 , 同时也会借助美女主播的COSPLAY演出 , 讲解游戏相关的内容 , 进一步吸引用户观看整个创意素材 。 而在转化点上 , 项目组多以展现英雄角色的炫酷技能 , 基本连招等展示游戏的高质量(带来利益) , 此外还会通过“失败”画面 , 提升好奇心吸引玩家尝试 。
在运营层面上 , 《AOV》并不是《MLBB》全球同服的运营模式 , 而是会为某个地区设立专门的服务器 , 其好处在于方便项目组针对专门地区服进行精细化运营及营销 , 并且在创意素材上也能更好的区分 。
根据DataEye-ADX海外版投放数据 , 泰国地区计划投放数TOP1的素材采用了泰语对话的方式 , 介绍游戏内容凸显游戏玩法 , 符合泰国本土用户的需求 , 与目标用户在情绪表达上形成一致 。 如此一来 , 项目组精细化地针对泰国玩家进行投放 , 实现更高效的转化 。
小结与分析:从买量情况来看 , 《MLBB》在海外投放市场表现活跃 , 产品上线即大规模效果广告投放 , 而且注重在美国市场的投放 , 使其在全球最大的游戏市场中占得一定的营销先机 , 随后瞄准移动终端普及度快速上升的东南亚市场 , 以期望获得更多的用户量 。
《AOV》在多个地区设立专门的服务器 , 好处在于精细化运营及营销 。 而在创意素材方面 , 精细化营销更能与目标用户形成共鸣 , 例如泰国《AOV》更好地完成本地化策略 , 霸榜iOS畅销榜就是一个最好的证明 。 社会化营销情况
进入社会化营销层面 , MOBA产品在营销上变得更加灵活 , 通过对两款产品的营销梳理 , 可以从两个方面入手:
①海外电竞赛事:借势电竞赛事 , 提升曝光度 。 《MLBB》和《AOV》作为MOBA产品 , 电竞化道路是一个绕不开的话题 , 一方面借助电竞赛事获得更多产品曝光的机会 , 另一方则可以吸引资本介入 , 提升产品生命周期 。
比如2017年11月底在韩国举行的AIC(ArenaofValorInternationalChampionship)还是世界上奖金最高的移动电竞赛事——共计吸引超过3600万人次 , 50万美元的总奖金也刷新了移动电竞的世界纪录 。 不仅如此 , 2018年《AOV》成为亚运会表演项目 , 登上传统体育的主流赛事 , 关注度更上一层楼 。
【游戏世界】字节VS腾讯,出海最大规模遭遇战,《王者》PK字节版《王者》全面复盘】初期《MLBB》没有《AOV》那样的财大气粗 , 但仍不断开展海外赛事运营 , 于是他们瞄准东南亚市场 , 推出东南亚杯赛 , 并且在印尼首都雅加达举办 。 这是首次有公司在雅加达做大型洲际电竞比赛 , 非常吸引眼球 。 而且随着时间的发酵 , 《MLBB》甚至成为印尼的“国民游戏” , 充分说明借势电竞赛事 , 对产品的影响力足够深远 。
《MLBB》不断在海外壮大 , 全球化的比赛也随之而来 。 根据数据显示 , 《MLBB》全球冠军赛(M2)于2021年1月24日在新加坡收官 , 该赛事总观看时长达到4200万小时 , 最高在线人数超过300万人 , 成为全球观看人数排名第一的移动游戏电竞比赛 。
②游戏内容联动:《AOV》联动IP , 《MLBB》深入本地化 。 产品联动IP是比较常见的游戏营销 , 深入观察发现 , 《AOV》在联动IP的动作上非常频繁 , 而且联动对象广泛 , 其中包括日漫《一拳超人》、《刀剑神域》 , 也有特摄片热门《奥特曼》 , 甚至联动肯德基爷爷 , 而在最近宣布再一次联动美国超级英雄系列 。
从IP联动的出发点来看 , 项目组尽可能地挖掘年轻用户所喜爱的元素 , 贴近核心用户 , 期望通过IP联动实现更好的破圈 。 可是在营销思路不够聚焦 , 难以有效地实现转化 。
实际上 , 《MLBB》也会与《变形金刚》、《拳皇》等年轻玩家所喜爱的IP进行联动 , 以谋求形成破圈营销 。 可是在实际上 , 《MLBB》之所以能立足多个海外市场 , 更重要的是做好本地化 , 让其用户形成更好的代入感 。
因此 , MLBB根据当地特色推出了不少本地化的英雄 , 如菲律宾的民族英雄拉普拉普、马来西亚的传奇勇士巴当等 , 使得当地用户使用本国英雄与全球用户对战成为一件很有意义的事情 , 十分有效地提高了用户的参与度 。
根据早期采访显示 , 《MLBB》曾与印尼的国民漫画家进行合作 , 根据当地文化推出了一款叫做金刚神Gatotkaca的英雄人物 , 然而在项目组没有额外花费的情况下 , 吸引了当地媒体的关注并大力宣传 , 帮助产品在当地取得更大的传播声量 。