最近 , 天美的一款策略新游《重返帝国》让我“沉迷”了 。 作为一个忠实的策略游戏玩家 , 我从内测开始就一直关注它 。 在游戏前几次的内测中 , 由于参与人数过多 , 我千辛万苦才抢到了一次测试资格 。 但之前的内测有许多玩法和功能尚未开放 , 现在我终于能体验到它的“完全体” 。
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图:重返帝国里的主城
在我以前体验传统SLG手游过程时 , 难免在玩了一段时间后会出现疲劳感 。 究其原因 , 我觉得是以前的SLG受限于技术 , 简化了策略玩法 , 同时游戏的节奏也更慢 , 玩家被迫需要长线运营 。 这导致我有时会觉得像在传统SLG游戏里“打工” , 每个人都成为了大地图上的色块 , 打仗也只是战力的比较 , 反馈仅是一纸战报 , 完全没有战争中的真实感和参与感 。
自由行军、活用地形 , 更像真实战场的策略体验
就我体验过《重返帝国》不长的时间来看 , 游戏为了塑造更鲜活的古代战场 , 在玩法方面有着不小的创新 。 《重返帝国》与传统SLG铺路占格子的方式有所区别 , 取而代之的是自由行军系统 。 这也是当初非常吸引我的一个玩法 , 这与RTS游戏中的操作极为相似 。 我可以自由拖拽部队到任意的地点 , 而且整个过程都是即时反馈的 。 即便是新手玩家也能轻松地在狭小的区域完成拉扯、迂回 , 像我这样掌握微操技术的玩家还能秀一把操作 , 同时操作两三支军队进行夹击等战术 。
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最让我感到惊喜要数游戏中的“活地形”玩法 。 在《重返帝国》的大地图上 , 有着许多不同种类的地形结构 , 比如山脉、河流、丛林 , 然后又会衍生出如关隘、渡口这些古代战争中常见的战略要点 。 相信许多有过策略游戏经历的玩家都知道 , 传统SLG也有这些地形 , 但仅仅是为了丰富视觉 , 它们并不具备战争功能 。 《重返帝国》中的地形则有着不同的功效 , 比如连绵的山脉会隔断队伍前进 , 树林可以隐藏军队 。 因此我们也可以实现“蹲草”埋伏等战术 。
这些创新玩法都为玩家提供了有别于走格子、拼战力的体验 , 也更符合大家对战争和战争游戏的理解 , 提升策略体验的同时也降低了理解门槛 。
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技术力加持 , 出色的品质表现力
此外 , 由于传统SLG上线时间较早 , 因此在游戏画质、画风等方面都比较落伍 , 英雄武将等人物方面都是用插画来展示 。 随着技术的发达 , 游戏产品也随之日新月异 , 游戏玩家的审美和要求也日渐提高 。
《重返帝国》是由天美工作室群和微软合作的 , 因此游戏也延续了《帝国时代》的美术标准 , 同时游戏在技术的加持下 , 最终呈现给我们更好的美术表现力 。
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图:CG绘画之父克雷格·穆林斯《重返帝国》插画作品
当我在内测第一次进入游戏的时候 , 就被全3D打造的地图、主城、人物所吸引 。 游戏中大地图上的不同地形都是动态的 , 湖水会流动 , 树木会摇动 , 细心的玩家甚至还发现了会有落叶在屏幕上飘过 。
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每一个英雄都有符合身份的动作设定 , 甚至还有专属的CG动画 , 这种“燃烧经费”的行为往常只出现在打开游戏的短短数秒间 。 这一切细节的填充都让游戏更加真实 , 更加好看 , 因此也吸引了更多“外观党”来到这里 。
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降低理解门槛 , 让更多人了解SLG乐趣
【【游戏迷】这游戏越玩越带感《重返帝国》满足了我对古代战争的想象】曾在网上看过有人评价传统SLG门槛较高 , 品类相对小众 , 但我在玩《重返帝国》的时候却意外地发现联盟里有不少之前从未接触过SLG的新玩家 。
随后我了解到 , 《重返帝国》在上线当天实现了“b站屠榜”的成绩 。 作为一个内容社区 , b站用户对内容和游戏的要求非常高 。 看完《重返帝国》这些热门内容后 , 我发现《重返帝国》团队在b站使用了大量“梗”来包装卖点 , 用b站网友喜欢的方式告诉他们游戏卖点 。
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例如排名第一的《梗王之王》是一条由《重返帝国》与演员李广奇、二仙桥大爷、谭Sir合作的“恰饭”视频 , 它用“鸡汤来了”和头文字D的名场面带出了游戏多种策略取胜和投石机玩法 。
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