文丨游戏陀螺 月球叛客
手游的生命力并没有像其他平台的游戏那般长寿 , 这受限于许多方面 , 但还是有许多手游做到了在成功之后 , 继续保持着强劲的生命力 , 这背后有什么独特的市场策略呢?在过去的几年内 , 我们已经见证了许多手游的浮浮沉沉 , 很多大热的手机游戏都是在几个月内从口口相传 , 接着到无人问津最后到完全淡出市场 。像《愤怒的小鸟》和《乡村度假》这样的游戏都站到过聚光灯下 , 带来数以亿计的下载次数 , 但在瞬息万变的手游市场 , 大热≠长寿 , 其中许多游戏都只是昙花一现 。
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但一款手机游戏火起来以后 , 他们的开发商大多都想尽可能长久地稳住这款游戏的收入价值 。但手机游戏的本质就像摆脱不了地心引力的万物一样 , 在往上升到顶点的时候 , 就会开始下滑 。这个时候 , 用户们就会纷纷将他们手机里“吃灰”的游戏删掉 , 对于游戏厂商来说 , 资金收入就此中断 , 只给我们留下一个十分之短的繁盛时期 。
在打造一款爆款游戏的同时 , 开发商还要思考的问题是如何建立可持续发展的健康生态链 。在这一点上 , 许多已经非常成功的游戏公司已经用他们的经验给了我们一些参考 , 比如将广告形式多元化、免费增值模式、扩大业务范围以及一些其他的发展策略 。
选择正确的广告形式来自阿根廷的Etermax是全球最早几个将手游广告并入成一个商业模式的开发商之一 , 当他们在2011年发布他们的首款文字益智类手游《Aworded Crack》以来 , 他们就找到了如何最大化利润手游广告方法 。
到了2015年我们看到市场上出现了一种新的广告形式 , 叫“奖励性视频广告” , 意思就是玩家可以通过观看游戏中的视频广告获取虚拟的货币 , 这种广告形式对于大部分玩家来说都很受用——因为大家都想获得更多的游戏奖励 。而到2016这种广告形式的势头还在继续增长 , 它已经能与游戏完整地一体化了 。
在前段时间 , 手游广告公司就发行商都是如何货币化他们的产品、怎样的货币化会影响到用户体验等问题做了一个调查 , 在被调查者当中 , 有90%是手游开发商/发行商 , 只有18%是做非游戏应用的 , 其中有8%的发行商同时做应用和手游 。而且被调查的发行商来自世界各地 , 其中有40%来自于欧洲、中东和非洲地区 , 34%来自北美 , 22%来自亚太地区 , 以及4%来自于拉丁美洲地区 , 所以在这份《2017夏季手游发行调查报告》中 , 我们可以看到在手游广告方面全球的趋势是怎样的 。
在这个图中我们可以看到 , 在发行商的利润收入部分 , 有31%来源于视频广告 , 20%来源于展示性广告 , 5%来源于原生广告 , 此外有39%来自于游戏内购 , 可以看出 , 广告带来的收入占的比例是最高的 , 达56% 。
什么样的广告能给用户带来最好的体验呢?答案是奖励性的视频广告 , 在这项统计中达到了惊人的87% , 其优势与原生广告、插播式广告等其他公告形式相比高下立判 , 而用户体验最差的广告形式则是前置视频广告 。
而在最有效率的货币化方法中 , 奖励性的视频广告依旧排行第一 , 紧随其后的是内购系统与插播型视频广告 。
那么发行商们觉得未来最有潜力的广告形式又是什么呢?
从调查中我们可以看出 , 发行商最感兴趣的广告类型是可玩性广告与插播式广告 , 这占了44%的比例 , 接着是内购系统 。不难预测 , 无论是广告还是其他货币化手段 , 更具有沉浸性、与游戏的完整化程度更高、能带给用户更好的体验效果将是未来的一个趋势 。
不要只依赖于游戏本身带来的收益在手游纪元开启之初 , 游戏的开发商大部分的收入都来源于在如App Store, Google Play等应用商店中销售自己的游戏应用 。随着时代与科技的发展 , 商业模式已经进入了“免费增值”的时代 , 用户可以免费下载应用自由体验 , 但如果你想要体验更游戏中的其他特色的话 , 你就要进行付费或者购买额外的物品 。
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