渐火的足球手游 手游版本的一些踢足球的游戏

为什么中国一直缺好的操作类足球游戏?
如何界定足球游戏?
细数成功的足球游戏,无论是FIFA还是实况,他们最大的亮点是比赛过程非常激动人心,现在有很多的卡牌游戏也是足球题材,对于这种类型的界定,我认为:如果有比赛过程,那是足球游戏;如果没有比赛过程,那么我认为只能是套着足球皮的卡牌游戏 。
中国的足球游戏表现如何?
从2013年手游最热的时候,到2014年世界杯期间,上线了一大波足球游戏,到今天剩下来的只有寥寥几款了 。虽然体育经理养成这个品类的页游曾经一度月流水超过两亿,但手游时代这个品类没落了 。
为什么会导致这样的情况?
IP门槛导致的版权问题:足球游戏本身有IP门槛,不少游戏厂商做的游戏都有一定程度的版权问题,这也导致以前很多足球游戏很多是短期行为,不会投很大的精力来做研发或是技术上的创新 。很长一段时间,足球游戏处于非常差的一个时期,大部分产品非常糟糕,完全没法玩 。
技术门槛导致的游戏类型:对于国内其他厂商,他们的优势可能在系统,在做数据、做养成,但体育如果缺少比赛这个激动人心、让玩家释放的比赛元素,这是不完整的 。而国内许多厂商正是缺乏结合算法的技术等深厚功底 。
《足球大师》是如何拿到FIFA的正版授权?
足球游戏的版权授权是怎样的?
足球的版权非常分散,球队队徽控制在俱乐部和联赛,球员的头像和名字控制在一些体育产品公司和FIFA,FIFA可以把这样的版权拿去授权做游戏 。EA的产品叫《FIFA》,已经有十多年了,这是款操作游戏,有真实的球员模型,EA是FIFA的顶级赞助商,版权是比较排它性的,这个版权也是顶级的 。而有些产品里面没有出现球员头像,球队队徽等,是不用版权的 。
《足球大师》是如何拿到FIFA的正版授权?
我们的授权是国际足联公会的授权,在游戏里我们可以全球范围内使用五大联赛所有球员正版头像和名字组合 。为了拿到这样的版权,我们花了很多时间,跟国际足联球员公会荷兰和日本办事处对接谈,从写邮件到一直到见面前后花了整整5个月,他们对版权与游戏有很多严格的要求,最后能拿下,核心不是因为代价,是因为我们的产品质量 。
为什么选择与荷兰办事处对接谈版权?
足球的版权种类非常多渠道也非常多,如果通过第三方,或者从俱乐部、联赛拿的版权不完整,无法涵盖各国各俱乐部知名球星 。从要拿全球球员数据与版权来看的话,与官方谈是比较快的 。
我们拿的这个版权是不排它的,但有数量限制,这个类型的游戏全球只能授权几个 。总共代价超过一百万美金 。
为什么说不担心大厂的竞争,更具威胁的是牛逼中小团队?
为什么会做足球游戏?
两年前就看到手游将成红海,端游厂迟早会进入这个市场,做卡牌或是RPG没有优势,大厂随便拉几十个美术十几个程序员完全无法竞争,这是端游公司的积累 。所以需要找蓝海,我有两点标准:第一,大厂看不上;第二,大厂做不了 。后来我们认为体育类比较合适,首先在当时立项时业界认为是小众题材,其次AI引擎能形成硬技术壁垒,最后策划和设计上有其专业性,所以进而选择了做足球游戏 。
端游大厂也做这个领域的话,对你们会有什么影响?
做足球游戏有两个硬门槛:
【渐火的足球手游 手游版本的一些踢足球的游戏】第一,版权金高且获取难度大,端游厂商一般不会去拿:因为市场小众,花那么多钱买还不如做一个卡牌RPG来推钱来得快,对他们来说更简单、更能发挥优势 。
第二,技术,这不是靠人堆算起来的,而是算法突破:比如端游厂商做引掣、3D渲染很厉害,但足球运动员在球场上如何跑位,球过来如何停球等细节真实性的背后是一套非常复杂的引擎在支撑,不仅需要非常hardcore的算法大牛,而且需要花很长时间去深入调优 。端游厂商未必有这样的人也未必有耐心做这样的东西 。正好我们有这样的实力 。
第三,专注度也是重要因素:网易的《实况俱乐部》有时排在我们前面,但它付出的导量等代价是很大 。我们公司虽然只有几十人,但几十人都是在做这个足球领域,且一干就是几年,大厂如果自研的话,调来一个由职业经理人管理的百人的团队绝不会比我们更有战斗力 。而如果大厂选择代理,代理要给版权金,这个成本本身也不低 。端游厂商更不会为了小众市场大规模投入,因为他们有更大的市场 。我们其实不担心大厂,担心的是牛逼的中小团队 。