渐火的足球手游 手游版本的一些踢足球的游戏( 二 )


《FIFA》的确比我们好,但它是主机游戏思路,包体有1G,属强操作类型,与我们争夺的是不同的用户群 。
为什么不找发行不做运营可以排到体育类游戏第一?
为什么不找发行?
巧合也是无奈:产品是在2013年9月份立项,中国手游当时急速膨胀,那时发行与渠道是不太愿意看小众题材的,因为相比之下,卡牌与RPG来钱来得更快 。接触过几家行内知名的发行公司,要么是他们给的条件我们觉得不划算,要么是他们有一系列苛刻条件之类的,所以我们觉得与其那样,还不如自己做 。
并且,也不见得有多少发行真的懂这个领域:体育类题材放在渠道,绝对不如RPG吸量,对足球感兴趣本身就只是玩家的一部分 。渠道推游戏可能是一波流,最重要是要有好位置,往死里推,往死里砸,但体育类游戏更讲究精准渠道,要找专门有这个量的地方 。
上线后表现好,不需要发行:经过长时间谈判,最后放弃找发行 。但比较有意思的是,产品上线之后,慢慢我们把数据越调越好,后来我们反而觉得不太需要找代理与发行 。
游戏上线的过程与表现?
这是我们公司的第一款游戏 。立项是在2013年9月,2014年7、8月份正式上线,上线后一直在调,没有正式发布推广之类,一直处于产品的研发期 。
现在国内通过自然增长,慢慢成为国内体育榜收入前三,超出预期 。上线前没测试,直接上,然后慢慢调,一般排在第二,总榜排名110多,最高时曾经排到60多 。

渐火的足球手游 手游版本的一些踢足球的游戏

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(《足球大师》近3个月体育类畅销榜排名:稳居前十,几度排名第一)
游戏成功之处在哪里?
第一,策划系统与球员数据的真实性:我们主策和制作人都和hardcore球迷,系统做得很“到位”,例如球员数据与真实世界同步,随球员真实情况的表现而发生变化 。球员总共有五千多人,目前应该是全球最全的球员数据库 。
第二,技术创新:录制动作,自己研发AI动作引擎:我们的比赛系统非常的真实,能让玩家有逼真的的临场感,热血沸腾,不仅可以实现盘带、过人、逼抢、头球、铲球 等三十余种基本足球动作,还会马赛回旋、凌空抽射、倒钩、后传球、人球分过等经典高级动作 。
渐火的足球手游 手游版本的一些踢足球的游戏

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我们甚至还搭建一个动作捕捉实验室来录 。在国内只有我们才这么认真地干了,光设备就一百多万 。这个技术是我们从西雅图微软总部挖过来的一个大牛与我一起做的AI引掣,现在他也是我们的 VICE CTO,花了一年多时间,还在继续迭代新的版本 。我认为自己在技术方面是有绝对优势 。
玩家觉得最好玩:养成系统、球员获取、与比赛过程的战术操作 。
怎么找到受众?
实际上没有做过市场和推广,主要靠口碑,放在了iOS与安卓几个大渠道,通过搜索、位置带来的量非常少,玩家去APP前五十的体育类游戏玩一遍,会发现只有几款可以玩得下去,我们则是其中一款 。
所以主要还是靠是玩家自己分享自传播 。游戏有分享功能,玩家感觉不错,会把它发到社交工具,如朋友圈那里去 。足球游戏玩家是一个群体,足球玩家身边的群体质量也比较高 。SNS交互这块还在探索阶段,在考虑把比赛过程、射门镜头、球队成长经历等做出可分享的内容 。
不做运营如何导量?
上线之后每个月游戏的玩家数一直在增长,次留大概40%,七日留存22%,主要是因为我们没有推,都是自然增长的用户,他们选择了留下 。如果我们砸几千万,洗一遍之后可能会有波动 。一波流之后再去获取用户,可能成本越来越高了 。因为全国玩足球手机游戏的市场是有限的 。花几千万能把很多人都覆盖到,但再要获取新用户就很难了 。
为什么下一步重点是出海,而不是找发行?
你们的下一步是找发行吗?
下一步不会再找发行,打算发力做海外,足球题材比较适合国际化,海外是主要方向,国内只是用来练兵 。拿那么多钱买版权,不可能只在中国发 。
现在在做多国语言版,招外籍员工,我们打算主要覆盖英语葡萄牙语西班牙语德语法语意大利语,重点关注体育足球市场,欧洲那几个 。他们的付费率、玩家比例情况都比国内要好 。
曾经试过不小心把中文版游戏上到海外appstore市场,没想到排名也窜得非常高,所以觉得靠自己增长也不会太大问题 。海外自运营是一个长时间磨合的过程,体育类产品做好了,生命周期可以超过五年 。