2月19日,日本App Store畅销榜Top100,有19张来自中国面孔,其中有少部分是Top10的常客,这种现象持续已经有一段时间了,1年两年或者更长 。
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国区App Store则呈现出不一样的景象,畅销榜Top100中只有两张日本面孔,《FGO》因为处在长草期尴尬的排在94位,在他前面的是B站去年代理的音游《BangDream!》,顺位64 。
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事实上,当我们关注感慨榜单成绩的时候,日本传奇手游《怪物弹珠》正在中国经历地狱,今天是《怪物弹珠》国服关服的日子,第二次关服 。
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有人认为日本手游早已过了在中国顺风顺水的时代,而事实上当我们回顾过去日本手游在中国的经历不难发现,这种说法其实是可以讨论的 。
或许,中国从没有刮起过一阵名为日本手游的风,日本手游的统治力也从在只在日本本土 。
平成辉煌,曾经的手游第一强国
直到2015年以前日本手游都一直稳坐世界第一手游市场的位置,单纯从市场的发展来看,日本的手游产业发展在2015年以前要远远领先于中美两国 。在2011年,日本手游市场规模约为18.6亿美元,而同期的美国手游市场规模仅有6.4亿美元,中国手游市场更是只有2.7亿美元 。
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数据来源:新时代证券研究所
这种优势日本一直维持到了智能手游市场发展的中期 。在2016年,中国手游市场增长率超过了57%,市场规模突破百亿的同时也超过日本跃居世界第一大手游市场,从此以后,日本的手游市场优势不在 。
根据Newzoo发布的《2019年全球游戏报告显示》,中美日三国分列全球游戏市场规模前三,其中日本占据的份额为14%,约192亿美元,比排名第二的美国市场低了超过12% 。
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曾经的日本是怎么坐上世界第一手游市场位置的?这得从日本的游戏产业发展说起 。日本的游戏产业一直以来都是日本文化传媒产业中的中间力量,并且占据着较大的市场份额,而日本的文化产业有着完整的产业链条,各个市场时间相辅相成,为产业提供了源源不断的变现能力 。
在2000年后,日本主机游戏时代逐渐向手游时代开始过渡,头一年,日本通讯公司推出了针对手机的互联网服务平台 I Mode,让手机可以连接上网络,日本游戏市场开始有了应用手游的风 。
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IMode的推行公司NTT DoCoMo
这个时期的日本手游市场较为依赖其主机市场的输血,大部分应用手游都是由主机移植过来,而因为付费模式的缘故,下载付费成本相对较低,扩大了日本的手游玩家群体,为之后日本手游市场的发展打下了基础 。
2010年是一个重要转折,SNS社交平台的兴起带动了一波社交游戏的发展,GREE与DeNA两家日本提供社交平台服务的公司在这个时期开始迅速崛起,推动了社交网络游戏的发展同时也压榨了应用手游的市场 。
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数据来源:新时代证券研究所
资料显示,这些提供社交平台的企业在这个阶段积极推广免费模式,并逐渐形成了以30岁~40岁成年男子为核心的用户群体,2012年,GREE与DeNA两家企业的营业收入达到了过去10年的峰值,同年智能手游开始普及,越来越多的手机游戏开始转向App Store与Google Play这样的应用市场 。Gungho、COLOPL、MIXI等游戏公司开始活跃,凭借《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》、《LINE POP》等游戏的优秀表现,日本手机市场的霸主地位坐实,并依托优质IP以及完整的产业链条,加速了本土手游市场的变革,同时也确定了本土手游在日本手机市场的绝对市场地位 。
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这种优势一直保持到了2016年,虽然在这一年日本手游市场收入被中国反超,但包括Line、GREE、MIXI、Gungho、Cyber Agent在内的日本7家本体企业却瓜分了日本92%的手机游戏市场份额 。
而这,也是日本手游市场最后的辉煌了 。
出海窘境,日本手游苦海迷航
日本的手游企业是在智能手机时代最早瞄准出海并做出行动的 。从2012年开始,就有大量的日本精品手游出海世界各地 。
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