在中国迷失方向的日本手游 日本人气手游排行榜揭晓( 三 )


在中国迷失方向的日本手游 日本人气手游排行榜揭晓

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《白猫计划》、《Love Live》、《勇者前线》……那个时候倒在中国市场的日本人气游戏真的太多太多了 。而在16年之后,大部分人听说过的日本手游在世界范围内大红大紫的可能也只有《FGO》和《Pokémon GO》了 。
究其原因,日本手游多面受敌
日本手游出海失败是多方面原因造成的 。整体背景上,智能手机游戏市场发展进入成熟期后,日本游戏市场的领先优势逐渐被中国、美国等国家取代,日本手游市场面临的竞争加大 。而对内,智能手机游戏市场发展到成熟期后,日本本土企业研发的精品手游质量和数量都出现了一定程度的下滑,不仅再难复制当年7家日本厂商瓜分92%份额的神话,现在连自家的一亩三分地都要守不住了 。
中国和日本同属亚太地区,在文化认可度和文化氛围方面的切合相对较高,但事实是日本手游并没有在中国市场扎根,反倒是中国手游市场的迅速发展给到了日本本土手游相当大的压力 。
当在中国市场接连失利时,日本手游厂商们或许并没有搞清楚为什么结果会是这样,而我们也能通过一些事件看到失败的一些原因 。
文化差异终究在其中占据了较大的比重 。2013-2015年这个时间段,中国的手游市场虽说群魔乱舞,但以《刀塔传奇》为首的卡牌游戏掀起了国内手游市场的第一波浪潮,腾讯网易等大厂虽未在这个阶段彻底入场,但整体玩家口味仍然受到这些游戏很大的影响 。
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当时,日本手游市场上的热门产品基本以RPG为主,卡牌浪潮的流行让以RPG为核心玩法的日本人气手游们显得有些格格不入,游戏的内容受大众认可度较低,天然损失了与本土热门游戏的部分竞争优势 。
本地化是失利的另一部分原因 。当时无论日本厂商还是中国厂商都将本地化这个问题想的太过简单了一点 。而关于本土化的细节,我们又可以拿网游时代的案例来举例,这里就不多做赘述了 。
简单概括的话就是,当时的中国有能力对外来网游进行合理本土化的企业本就只有极少数,大部分来华的手游都是只经过简单的文本翻译和一些活动运营调整就简单的上架,而但凡你在2020年和任意一位出海游戏厂商聊关于这方面的问题,他都会告诉你这种做法无异于往火坑里面跳,愚蠢 。
日本游戏厂商本身的习惯做法也是本地化不顺的原因之一 。中国一款网游的上线程序较为复杂,需要经过软著、备案、版号等多款程序后才能成功上线 。这导致一款日本手游在中国的落地时间较长,而中国的手游市场恰好又处在一个飞速变化的阶段,本地化成本高、落地时间长在所难免 。
当然,这其中还有很多可聊的 。很多早期代理日本精品手游的国内企业都与日本厂商代理闹过纠纷,腾讯、晨之科等厂商都遭遇过类似的问题,暗坑早已在签订合理合约的时候就埋下了 。
最后也是最重要的,中国本土企业的“学习”能力极强,本土作战优势较大,日本的“强龙”难压中国的“地头蛇”,这里有两个例子可以参考 。
一个就是大名鼎鼎的《我叫MT》了,当时乐动卓越的CEO邢山虎曾公开表示《我叫MT》“参考”了《智龙迷城》的UI,而《智龙迷城》这款游戏能够成功立项,也受到了《智龙迷城》在日本市场火爆很大影响 。
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《战舰少女》的例子则更加真实,《舰队Collection》至今仍是DMM上最赚钱的几款游戏之一,因为游戏本身特殊背景,《舰队Collection》登陆中国市场几乎不可能 。而《舰队Collection》大火后,全世界都掀起了一阵“娘化”风潮 。
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《战舰少女》就是这阵风潮中的核心角色 。其诞生的时间较早,题材上与《舰队Collection》最为“同步”,吃到了“娘化”风潮的第一块蛋糕 。这款游戏并非完全“借鉴”,游戏玩法有创新,精美的立绘和一些中国元素也是这款游戏的亮点 。
不难看出,当中国手游市场的生产力上去后,日本手游在中国的生存压力加大,失去竞争优势的日本手游大部分只得在中国草草收场 。
【在中国迷失方向的日本手游 日本人气手游排行榜揭晓】在日本丢掉世界第一大手游市场的位置后,中美等其他国家游戏的出海能力纷纷实现了对日本的超越,而大部分国家也不再愿意像以前那样通过代理运营的方式来对待日本手游,更多是直接采用购买IP版权的方式 。有数据显示,畅销IP的收入分布,第一是衍生品和零售,第二就是电子游戏 。