从上半年全球手游市场报告里

作者:Becky Wei
有的是意料之内 , 有的却是「意料之外 , 情理之中」最近 , 数据分析平台 App Annie 发布了《2021 年移动游戏解析:子类别、变现和用户获取关键趋势》 , 从下载量、收入等维度 , 展现了各个品类手游在全球不同市场的情况 。
我们仔细研读了这个报告 , 从各项数据里 , 能看到不少有趣的现象 —— 有的是在大多数人的意料之内 , 但有的却显得比较「意料之外 , 情理之中」 。我们把这些都提炼了出来 , 在这里跟大家一起做个分享和探讨 。
(注:报告数据包括全球 iOS、Google Play , 不包括中国区安卓渠道)
后疫情时期 , 手游市场增长仍然强劲在整体市场概况方面 , 报告基于 2021 年上半年全球移动游戏用户支出的规模及增长率情况 , 预估 2021 全年的用户支出规模将达到 1200 亿美金 —— 光听这个数字 , 可能没什么概念 , 但报告里放出了一张曲线图表 , 一对比就能看出情况:
从上半年全球手游市场报告里

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从上图可以看出 , 代表移动游戏的曲线(粉红色)远超其他游戏平台 , 其规模比家用主机(387 亿美元)和 PC(413 亿美元)加起来还多 50% 。
更为值得一提的是「增长速度」情况:2020 年 , 由于疫情影响 , 家用主机及 PC 平台市场都获得了助推 , 出现了一波较为强劲的增长 , 因此在进入 2021 上半年 , 就纷纷呈现增速回落的情况 , 家用主机游戏的用户支出甚至有下降缩水 —— 然而 , 手游的增长速度不仅没有放缓 , 反而持续加速 , 可见全球手游市场增长趋势之稳定 。
按国家及地区来看 , 全球用户支出最多的三个市场依次是:美国、日本和中国 , 且这前 3 名已经很多年没变化了 。不过 App Annie 这份数据并未计入中国区安卓渠道 , 我们对比了游戏工委发布的《2021 年 1-6 月中国游戏产业报告》 , 数据显示上半年国内移动游戏市场收入为 1147.72 亿人民币 , 而图上显示美国地区份额约为 140 亿美元(合人民币约 907 亿) , 因而实际上中国的移动游戏市场总量应该是全球第一 。
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不过 , 游戏下载量方面 , 中国却仅排在第 10 , 呈现「逐年下跌」的状况:我们特地对比了前几年的数据 , 去年是第 8 , 前年是第 6 , 再之前是第 4 。尽管没有计算国内安卓渠道 , 排名上应该不至于如此靠后 , 但这个下降趋势却是事实 。
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这或许和国内手游市场的特殊性有关:2018 年开始实施的版号政策 , 对市面上新品的总数有一定的限制 , 玩家可尝试的产品并不多 。此外 , 中国产品寡头化情况也较为严重 , 玩家更偏爱在某几款中重度游戏里持续投入 , 因此《王者荣耀》《和平精英》等头部产品长期霸榜 , 而下载量排名靠前的印度、美国市场 , 都很推崇休闲类游戏 , 这类游戏的更新换代比较快 , 则下载行为也发生得更频繁 。
MOBA 品类可能并没有想象的收入那么高报告进一步展示了各种不同类型产品的用户支出占比 , 这也是大家十分关心的一项数据 。有趣的是 , 放眼全球市场来看 , 收入最高的手游品类可能与一些人想象的不太一样 。
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在国内 , 当我们提起「收入最高的品类」时 , 不少人会自然而然地想到 MOBA(《王者荣耀》) , 然而 , 这一品类的市场占比仅为 2.19% , 在所有细分品类当中完全算不上高;相比之下 , 《和平精英》所代表的战术竞技类游戏(Battle Royale)占比 4.26% , 差不多是 MOBA 的 2 倍 , 但也并不高 。
而收入最高的大品类 , 从图中也能明显看出 , 是角色扮演(RPG)和策略类游戏 , RPG 能占到约 30% , 策略类则将近 14% , 两个加起来就差不多瓜分掉了整个市场的「半壁江山」 。其中 , 收入最高的细分品类是图里的 4X 行军战斗 , 也就是以《万国觉醒》《列王的纷争》等产品为代表的 SLG , 占比达 11.63% 。