热门配队国家队 莫甘娜 带你详细了解两个经典配队细节原神

【热门配队】国家队 莫甘娜 带你详细了解两个经典配队细节#原神#
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随着原神游戏的发展 , 越来越多的强力阵容被发掘出来 , 有的甚至被冠以了独特的称号 , 例如“国家队”、“万达国际”、“莫甘娜”等等 。
本文旨在对此类热门队伍的单次循环四人总伤害以及DPS进行计算和对比 , 结合计算前对技能轴的研究 , 去分析这些被广泛认可的队伍为什么好、在怎么样的输出水平 , 最后 , 对新队伍的开发给出一些启示 。
由于在制作一个队伍的分析时 , 需要做大量准备工作 , 还有后期设计制作方面的协调 , 所以这个系列会按每期两个队伍的模式更新 。
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本篇为第(三)期 , 包含阵容有:
国家队(重云+行秋+香菱+班尼特)
莫甘娜(莫娜+甘雨+迪奥娜+温迪)
Team 1 国家队
时间轴中的细节如下:
班尼特QE后 , 重云的Q能吃到四段融化 , 并最后使怪物附着冰
行秋在重云Q后QA , 如果是大宝这种怪贴脸会被冻结 , 龙蜥之类的会被班爷和重云的技能震退 , 可能冻结不了 , 影响便是香菱的一个融化 。
重云在行秋之前E , 在香菱前的话本身就没法触发融化 , 而在这个节点因为香菱是QEA雨帘剑清火了 , 有机会给怪挂到冰香菱融化的 。接下来行秋AEAE也是能抵消香菱高频火 , 大概率冻结给香菱打融化的 。还有一个好处是 , 能让后面香菱站场A的部分附魔更久的冰 , 这段时间是稳定融化 。
行秋第二个E早点下场 , 让香菱吃到前台微粒 , 行秋自己不缺蓝 。
轴只能是20s的轴 , 因为行秋E的CD限制 , 循环结束标志是风火轮消失 。
香菱站场时必须安排班尼特打球 , 稳定融化的代价是300充能需求 , 不可取 。
伤害计算:
全队21s循环总伤害预估:1217949DPS:57998
充能情况:
理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环 。
原轴中 , 香菱站场部分不切班尼特打球是为了稳定融化 , 但这样一来香菱会有明显的充能问题 。
如果改成[班尼特E 香菱AAAAZ两次共8s]的话 , 可以得到一个相对容易接受的充能阈值 。
或者说 , 在融化输出结束后 , 单独切班尼特出来给香菱打球也是可以的 。
Team 2 莫甘娜
时间轴中的细节如下:
甘雨QE , 正好拉开距离和嘲讽敌人 , 使得温迪的Q落在一个较好的位置 。
温迪短E的微粒一定要自己前台吃到后换莫娜 , 别着急切人 , 除非怪掉的球多或者带西风弓 , 不然循环不起来 。
莫娜的E只有1/4段有水元素 , 所以要EQ而不是QE , 不然会导致中途断水结束冻结 , 打破泡影 。
莫娜讨龙的选择下面给出伤害和充能对比了 , 金珀是循环比较稳定的选择 , 讨龙全队伤害高约10% 。
迪奥娜的Q没必要开 , 掉血了看情况开就行 , 200精通对温迪提升有限 , 而且是朝怪扔的 , 温迪又是要拉开距离Q , 要吃到这200精通成本太大了 。
迪奥娜的千岩4效果能给甘雨的Q吃到 , 锁面板的 。
迪奥娜双E的冰微粒给甘雨吃 , 基本操作了 。
伤害计算:
全队18s循环总伤害预估:875247 DPS:48625
充能情况:
理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环 。
整体来看 , 莫娜和温迪的充能要求还是比较高的 , 但事实上莫甘娜就是对群的阵容 , 怪物能够提供大量充能球 , 莫娜充能230 , 温迪170就足够了 。
本文目前只完成了总览中这些队伍的计算分析 , 但热门队伍远远不止这些 。虽尽力争取过程科学严谨 , 难免留有细节上的问题存在 , 欢迎各位提出合理的质疑和建议 , 你们的智慧是本文进步的关键动力 。
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