众所周知 , 杰洛特和猎魔人 , 都是高度计量单位 。
俗话常说 , 登高必跌重——爬得越高 , 摔下来时 , 必然跌得越重 。
这一点 , 在游戏设计中 , 也同样不例外 。 事实上 , 并非所有游戏 , 都会有类似“刺客信条”系列那样“信仰之跃”的无伤降落设计 , 相反 , 大多数游戏为了追求真实性 , 强调游戏的沉浸感 , 都选择验证“登高必跌重”这句话——角色从越高的地方摔下来 , 他受到的落地伤害 , 理所当然会越高 。 当落地伤害超过了角色的现有生命值时 , 角色便会摔死 。
这就引申出一个问题 , 那就是落地伤害如何设计 , 才能显得合情合理——如果伤害低了 , 高度给玩家带来的威胁性与刺激感也随之减弱;如果伤害高了 , 角色难免和《巫师3:狂猎》的主角杰洛特一样 , 变成“玻璃膝盖”的笑话 。
毕竟 , 落地伤害的存在 , 既还原了游戏真实性 , 也让不少恐高的玩家感到畏惧 , 甚至影响到整个游玩过程 。 比如 , 有的人在玩第一人称都市跑酷游戏《镜之边缘》时 , 在大厦边缘向下俯视 , 会感到双腿发软——这种感觉 , 有些类似于你看各类跑酷视频 。
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这时候 , 许多开发者便选择往游戏中加入滞空设计 , 比如《原神》中就加入了让玩家能够在空中滑翔的“风之翼” 。 不过 , 它并不只是单独融入了简单的滞空设计 , 还为飞翔赋予了更高层次的立意 。 游戏里 , 开发者借用一则原创的寓言故事《风、勇气和翅膀》 , 告诉玩家 , 让飞鸟翱翔于天空的 , 并不是翅膀 , 也不是强风 , 而是最开始从悬崖上跳落的勇气 。 不仅如此 , 在角色安柏的传说任务里 , 《原神》更是让玩家亲身体会到 , 寓言中飞鸟纵身一跃的那种无畏感 。
《原神》引入滞空手段的出色之处 , 就在于米哈游不仅让玩家能够真的能自由地在空中翱翔 , 还花费了一定的精力去塑造“风之翼”本身 , 借它引领玩家去克服来源于生物本能的恐惧 。
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然而 , 这样一来 , 《原神》就需要面对一个新问题 , 那就是当问题从“多高会摔死”变成“怎么都不会摔死”之后 , 如何才能让玩家重新在游戏里 , 感受到高低差带来的刺激感 。
直接拿《原神》举例的话 , 早期的《原神》 , 与其说是在冒险 , 不如说更像是在旅游 , 在初期只开启了“蒙德”和“璃月”两块地图的时候 , 整个提瓦特大陆能给玩家带来威胁感的存在并不多 , 甚至可以说没有 。 因此 , 玩家多数时间 , 都是处于一个旅游观光、享受美景的过程 , 正因为玩家初期在蒙德学会了一跃而下的“勇气” , 克服了对高处的恐惧 , 所以 , 即使后来他们登上了璃月最高的山 , 也难以感受到冒险的刺激感 , 只能不断地感慨庆云顶“一览众山小” , 十分壮阔 。
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接着 , 《原神》先后更新了“龙脊雪山”“稻妻”“渊下宫”等地图 , 但都是在不同的角度 , 为玩家提供着冒险感——“龙脊雪山”存在寒冷值 , 玩家不能单独离开热源太久 , 否则会因为冻伤而持续扣血 , 整个过程虽然是在“登高” , 但其实只有最后登上寒天之钉 , 俯视蒙德和璃月时 , 才能感觉到“高”的概念;“稻妻”是雷神掌管的领域 , 在没做完某些任务时 , 部分地区会持续打雷下雨 , 虽然雷电不会给玩家造成太大的损伤 , 但会对整个探索过程造成一定影响 , 同时也存在类似“龙脊雪山”的寒冷值扣血的设计;“渊下宫”的概念 , 和悬浮更加接近 , 身处地底的渊下宫 , 由几块破碎的悬浮地块组成 , 玩家若是在地块外的领域降落 , 会被判定成摔落 , 直接传送返回 , 同样和登高带来的冒险感说不上关系 , 倒不如说 , 因为看不到“地面” , 或者说因为地块之外没有底部 , “渊下宫”地块之外的飞行 , 让人更多感受到的 , 其实更多是失误后的“惩罚感” 。
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这些地图 , 显然都没能解决一个问题 , 那就是当落地伤害不再对玩家具有威胁性的时候 , 如何才能重新带给玩家下落的刺激感与探索感 。 不过 , 《原神》在最近更新的地图“层岩巨渊”中 , 给出了一个不错的解答 。
在“层岩巨渊”里 , 《原神》大幅度拉高了地块与地块之间的纵深 , 这并不是指它类似于“龙脊雪山” , 把地图分成了上下两层 , 而是它强化了在探索过程中 , 玩家能够直观感受到的下落感 。 直白地说 , 《原神》拉高了“层岩巨渊”大部分场景的高低差 。 这种对高度的未知 , 会让玩家不禁再次想起 , 在安柏传说任务最后纵身一跃的迷茫 , 重新感受到过去已经快要忘记的 , 由下坠与未知本身带来的恐惧 。
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