《暗夜长梦》是由神奇鱼工作室开发的恐怖解密游戏 , 也是“中国之星计划”孵化的最新作品 。 游戏通过形似“噩梦”的关卡设计来暗示主角所怀揣的心里创伤 , 讲述了一个关于探索成长中的困惑、自我救赎的黑暗童话 。 本次我们采访了《暗夜长梦》的制作人于帆 , 询问了许多关于这款作品的问题 。
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1、这是一个关于心理创伤的故事 , 在游戏领域算是个人色彩比较足的取材类型 。 作为这种个人色彩的赋予者 , 你的灵感来源是什么?
于帆:在我青少年时期就开始接触很多的商业游戏 , 因为喜欢游戏 , 所以很容易受到这些游戏内容的影响 , 游戏故事当中的很多好的思想 , 都对我的人生产生过积极的影响 。 所以我一直觉得游戏除了娱乐以外 , 还是一个重要的精神思想的载体 , 我一直希望通过游戏能够让人们得到乐趣的同时 , 还能够给人们带来一些有意义的思考 。 在现在这个快节奏发展的社会 , 人们的生活压力、学习压力越来越大 , 也会遇到很多的困难和伤痛无处排解 。 所以我希望创作一个黑色童话的故事 , 来表达任何时候人们都可能会遇到自己无法掌控的困境 , 但只有通过改变自己的态度 , 摆正自己的位置 , 拿出勇气直面困境 , 才是最好的解决方法 。 所以游戏的主角比尔在冒险中始终要依靠自己的力量去战胜噩梦 。 之所以会选择一个儿童创伤的题材 , 是想说很多时候成年人面对困难的时候有自我调节和应对的能力 , 而孩子在困境面前更加的需要引导和帮助 。 而黑暗童话则是一种很有助于人们产生联想的一种方式 。
2、流程、故事、氛围带给我的感觉 , 确实有如其名中的“长梦” 。 那么在考虑表现“长”这种特点的时候 , 你的出发点是更倾向于服务关卡设计、还是服务叙事?
【【游戏迷】《暗夜长梦》制作人采访:黑暗童话有助于人们产生联想】于帆:其实关卡设计和叙事是一个有机的整体 , 在我们使用的设计工具当中 , 环境叙事是主要的设计方法 。 通过场景美术的演绎 , 除了还原某些比尔现实中的创伤之外 , 更多的是暗示比尔内心情绪的变化 , 用来暗合游戏的叙事 。 我们并不是有意的要将游戏做的很长 。 而是这种设计思路 , 需要用关卡来完整的扣合故事 。 故事情节并没有发生在游戏的场景中 , 只是在信件和文件中出现的现实中的回忆 , 而玩家所处的是比尔自己的噩梦当中 , 也就是说游戏的剧情和实际的关卡是处在两个不同的时空 , 我们为了让玩家能够在关卡中更好的感受到剧情 , 就需要用环境叙事语言 , 来加强两个时空的联系 。 比如说游戏第四章的剧情中 , 比尔的生活一直处于巨大的无形阴影的笼罩之下 , 在这里我就不剧透了 , 所以在游戏的关卡中 , 玩家将面临很多的机关和陷阱 , 以及致命的迷雾 。 这些都暗示了比尔在这个阶段的内心变化 , 没有具体的敌人 , 而面对的是无形的压力 , 虽然看似没有谁是故意在针对他 , 可客观上又在始终不停的给他带来一次次的伤害 。 所以玩家在游戏中也要面对大量的陷阱 , 这些陷阱似乎将整个游戏场景都吞噬了进去 , 虽然没有怪物 , 但却处处有致命的危险 。 我们希望通过这种方式 , 让处于不同时空的玩家 , 可以感受到和剧情中比尔相同的心境 。
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3、场景、道具及一些细节给出的暗示或提示很多 , 是否担心过玩家在很早阶段就推断出部分真相?
于帆:游戏采用的是章节制 , 每一个章节只讲述了比尔所遭遇的其中一段创伤 。 前几章的故事是相对独立的 , 所以在一个章节内推断出故事的真相并不是很难 。 但要想知道最后的真相 , 需要把一段段故事都组合起来 。 我们并不是侧重于故事情节的悬疑 , 而是重点在通过故事向大家展示主角比尔心理状态的变化 , 让玩家了解这些创伤对比尔造成了什么影响 , 是怎样改变了他 , 而游戏的关卡设计也是配合这个概念而创作的 。 分布在游戏中的信件有一些是包含了关键事件的信息 , 这些信件的获取可能会使故事朝着不同的方向演进 。 即便玩家在游戏中收集了一些道具 , 梳理出了一些故事的原貌 , 但如果玩家没有收集到表现比尔在面对这些事件时内心变化的文件 , 也是无法预知到比尔接下来能否释怀自己的创伤 。 所以在游戏中玩家最终可能会面临多种不同的结局 。
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