欧美RPG手游年收入33亿美元( 四 )


但是,我们不得不说的是,尽管《原神》的收入大多数来自欧美之外的市场,但它两个月内在美国的收入是《漫威未来之战》全年的两倍 。所以,实际上,动作RPG的增长是由亚洲游戏带动,但这些产品的收入只有很小一部分来自于本土以外的市场 。

欧美RPG手游年收入33亿美元

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在2019年的时候,我们曾预测《暗黑》手游将推动动作RPG手游在欧美市场的增长 。当时这款游戏被视为可以征服东西方玩家的产品 。
不过,如今《暗黑破坏神不朽》才刚刚进入封测阶段,游戏看起来很不错,它的研发成本预计超过千万美元,而其团队规模非常庞大,毕竟,这是暴雪大IP的首款手游 。
欧美RPG手游年收入33亿美元

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虽然作为粉丝我们仍旧看好这款游戏,但作为分析师,我们对此保持谨慎乐观 。
暴雪最近招聘了大量手游人才,IP也很强大,游戏设计加入了MMO元素,然而,MMORPG手游在欧美市场失败过很多次,我们预计《暗黑破坏神不朽》是一款成功游戏,但应该达不到暴雪期望的地步 。
由于玩家们专注于单个角色而非打造角色库,动作RPG本身就不是个变现能力很强的品类;其次,暴雪会竭尽所能在游戏变现系统上做的非常克制;第三,这个IP在我们中间很受欢迎,我们是核心用户?《暗黑破坏神》能够像《使命召唤》那样吸引数亿玩家吗?
我们的预计是,该游戏发布首年收入可能不足1亿美元,这会导致动视给研发团队施加更大的压力 。
生存游戏
欧美RPG手游年收入33亿美元

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生存游戏在2020年出现了增长,主要是一年前发布的游戏推动,比如《RaftSurvival》、《Westland Survival》和《Dawn of Zombies》都很成功 。与此同时,生存游戏类的头部产品,来自Kefir的《Last Day on Earth》实际上已经开始下滑 。当一款顶级游戏下滑的时候,其他游戏就会出现增长,这让该细分品类变得更有吸引力 。
就像现在这样,生存游戏对新手玩家的门槛依旧很高,即使游戏设定很清楚(重建和生存),但极为复杂的打造系统和一开始就大量的剧情,会让休闲玩家们转身离开 。
对于其他的RPG品类,顶级IP改编产品可以大幅推动品类增长,比如在星球大战之前,RPG游戏市场非常复杂,卡牌游戏之前也是如此 。《巴哈姆特之怒》如今已经很少人知道,但它曾是用漫威角色换皮的产品,市场格局的升级很明显 。
因此,有人认为一款曼达洛人生存游戏将会让整个生存游戏品类受益 。
MMORPG游戏
欧美RPG手游年收入33亿美元

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MMO游戏在东方持续受欢迎,但在西方仍旧很难生存 。之所以持续下滑,是因为多年来没有一款关键游戏吸引玩家们的注意力 。而且开发商们不是没有尝试过 。《天堂》和《符文之地》都进入过欧美市场,但均以失败告终;《黑色沙漠》发布表现很好,而且25%收入来自美国,但它的下滑幅度比《天堂》更大 。尽管经过了一年的发展,《黑色沙漠》仍在持续下滑,而且每个月的跌幅都更大 。
如今,能够阻止这种趋势的只有《魔兽世界》手游,或许是来自拳头游戏的新MMO产品 。
2021年RPG手游预测
预测1:RPG游戏的发布和规模化都会更难
角色收集和通过gacha系统的升级以及持续的活动是推动RPG手游大R消费的动力 。这种变现系统依赖于高度优化的买量和用户分类,让发行商能够支付极高的CPI 。但是,在后IDFA时代,无法精准定位大R玩家将会影响这类游戏的变现能力 。
随着IDFA新政来临,我们可能不会看到中小团队的RPG新游戏进入收入榜头部,当然,现有的头部游戏也不会突然失败,因为这类游戏越来越专注长线运营,只是增长难度会更大 。
任何想要进入RPG品类和计划做这类产品的人,都必须有足够的资源和资金,这样IDFA带来的影响才不会那么大,因为你需要用更良性的媒体宣传来获得曝光量 。
预测2:变现将专注于宽度而非深度
从产品侧来说,IDFA会影响A/B测试,如今它依然是游戏优化的基础工具 。由于不能精准追踪玩家来自哪里,想要将它们分组进行A/B测试会更具有挑战,在游戏开始通过特殊促销来辨别高价值用户同样会遇到挑战 。
IDFA带来的影响是长期的,这会迫使RPG游戏采用更宽泛的变现系统,比如Battle Pass和存钱罐系统 。