欧美RPG手游年收入33亿美元( 三 )


问题是,考虑到Playrix对于误导性广告的买量依赖,在IDFA政策实施之后,《解谜与征服》还能持续这样的增长吗?
如论如何,Zynga和Playrix都在试图破译成功密码,来自三七游戏的《解谜与征服》已经向我们展示了这一点,并且迅速进入了收入榜高位 。从收入排名来看,它与Zynga的《帝国与谜题》位置接近,但从游戏本身来看,该游戏还增加了SLG元素来提升变现效率,同时,一款名为《解谜与生存》的游戏也出现了增长 。

欧美RPG手游年收入33亿美元

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解谜RPG细分品类最令人失望的是《Legendary》连续两年滑坡 。尽管在线服务方面做的非常不错,但该游戏的收入却与2019年相比减少了接近一半,其中原因主要是糟糕的发布惹怒了高价值玩家 。这次的影响也让业内同行看到了平衡游戏内容快速发布和测试之间的重要性,该游戏占据了N3TWORK内购收入的99%,意味着这家发行商面临比较大的风险 。
格斗游戏
欧美RPG手游年收入33亿美元

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格斗游戏几乎保持不变 。《漫威英雄格斗赛(Marvel Contest of Champions)》继续占据该细分品类半数收入,而《龙珠传奇(Dragon Ball Legends)》则占据了30%的收入份额 。其余份额则被一些高质量的游戏夺得,比如《真人快打》、《Injustice》和《拳皇》等 。除了育碧的《Brawlhalla》发布之后就惨遭失败之外(与精英小队类似),该品类几乎没有新游戏入场 。
虽然该品类已经成熟,但大型格斗游戏仍然有成功的可能,前提是要有足够的RPG深度和顶级IP加持 。我们认为与《漫威英雄格斗赛》匹敌、带有英雄收集系统和进度的星球大战格斗游戏,有望成为大作 。
迪士尼和Kabam没有使用星球大战IP做一款格斗游戏实在是匪夷所思的事情,这款IP与格斗游戏市场的匹配度很高,就像我们看到《突击队》和《银河英雄传》不分伯仲那样,我们甚至可以猜测该游戏的收入有望接近《漫威英雄格斗赛》 。
大多数的格斗游戏都未能规模化增长,主要是因为它们打破了一款成功RPG游戏的三个原则:
原则1:深度高于玩法 。传统格斗游戏试图完善玩法,试图创造一种主机般的竞技体验 。由于它们聚焦于玩法,在深度方面就很容易忽略 。角色进度和收集就为掌握游戏核心玩法让路 。这是与目前RPG手游成功的方式相反的做法,因为很多大作都是忽略了玩法的升级,专注于核心机制的提升 。
虽然格斗游戏应该具备让玩家进入的核心吸引力,但它们也需要在机场的技能进度之外,加入深度的RPG机制,来维持玩家并且提升付费转化率 。
原则2:在线运营是生命 。这一条对所有RPG游戏适用 。通过活动加入的新角色最终都会化为收入来源 。新地牢、多人副本、团战都会导致玩家升级和增加英雄收集量 。优秀的制作团队能够及时打造高品质内容同时通过分析、社区获得数据,这些都是必备品质 。
对于一款格斗游戏来说,这意味着内容量的持续增长,选择合适的主题/IP对于长线成功运营很重要 。
原则3:一目了然的内容制作 。格斗游戏本身提供了高质量的英雄,它们的建模、动画和植入成本都比较昂贵,唯一的方式就是既有内部美术制作,又有外包资源 。
虽然大量的RPG游戏都通过简化艺术风格的方式节约成本,但格斗游戏不能这么做 。工作室往往会重复使用英雄套索(rig)、限制骨骼数量、简化动画好优化视觉效果,但是一款格斗游戏没办法学Small Giant那样把美术当作游戏设计的一个功能 。因此在制作成本方面,格斗游戏有着天然的不利地位,因此这个细分品类很难入场 。
总结来说,在RPG品类的成功方式很多,只要有深度、有吸引力和完善的在线运营即可 。另一方面,RPG手游的失败几乎是因为相同的原因 。往往是先选择了不那么好的美术风格或者IP,加入了不必要的玩法创新 。结果,你做出来的游戏机制肤浅,因为团队的精力都用在了玩法创新上 。
动作RPG
很长时间以来,动作RPG在欧美都是由一款游戏主导的,它就是《漫威未来之战》 。过去,也曾经有过一些没有IP的游戏出现,比如《失落的龙约》、《DC Unchained》、《纷争之遗》、《Darkness Rises》、《太极熊猫》等等,但都没能在欧美市场取得长线成功,尽管它们都是由亚洲优秀的动作RPG工作室打造 。
表面上来看,动作RPG似乎是欧美市场最没有吸引力的细分品类之一,在整个RPG游戏市场增长29%的时候,它却出现了12%的下滑 。实际上,这主要是因为《漫威未来之战》的收入下降,该游戏收入从1亿美元降至6000万美元左右 。除了Kakao的《Guardian Tales》之外,该细分品类其余游戏的表现都不太好 。