在《英雄战争》的案例中,成功很可能是因为这种廉价的游戏风格与误导性广告的搭配很好 。通过较高的IPM(每千次观看安装率),《英雄战争》可以大幅降低CPI成本,因此获得比对手高50%的安装量,达到同等程度的收入 。
从收入来看,两款游戏几乎是很接近的 。
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收入的相似性可以从下载量的巨大差异来解释,在2020年第一季度《英雄战争》的表现与其买量行为息息相关,随着新玩家的流失,《英雄战争》的下载量就开始下滑 。
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这个趋势也可以告诉我们,IDFA政策的改变可以立即对《英雄战争》这类游戏带来明显影响,而长尾效应较好的《突袭》可能会继续有不错的表现 。
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另外,《突袭》的高质量也让它在不同平台更容易获取用户,在PC版本发布之后,Plarium延长了游戏的寿命,降低了IDFA带来的影响 。
2、IP决定天花板
哪一个更好,是星球大战还是漫威?如果是在RPG游戏品类,它们几乎是不相上下的 。就像下图所示,《漫威突击队》很快就达到了《星球大战银河英雄传》的高度,而且最近由于FoxNext工作室的并购案而迎来了新增长 。
在Scopely接手之前,《漫威突击队》的规模很大程度上与《银河英雄传》一致,这是很有意义的,说明两个IP在同一个品类的表现类似,而《漫威突击队》在2020年的快速增长,主要是因为EA在买量方面比较保守,而Scopely则加大了买量力度 。
那么,迪士尼和兔八哥呢?迪士尼与迪士尼IP之间对比呢?在收入方面,Scopely的兔八哥改编产品与Per Blue的《迪士尼英雄》不相上下,甚至Glu的新品《Sorcerer’s Arena》也在发布数月之后达到了《迪士尼英雄》同样的高度,不过Glu的产品在制作质量上更高一些 。
一些需要注意的点:1)当买量投入相似的时候,兔八哥和迪士尼收入接近;2)新迪士尼改编游戏没有蚕食之前类似作品的市场,尽管首发推广力度很大;3)在首发期过去之后,自然新增量很低,从《Sorcerer’s Arena》的安装量下滑就可以明显看出来 。
基于以上事实,我们可以得出如下结论:
通过A级IP,你可以得到特定的盈利率,如果是二线IP可能收益率会明显低很多 。但是,如果你使用二线IP做一个制作品质较高的产品并且增加产品创新,那么这个IP就会给你的产品设置一个难以打破的收入天花板 。
3、并非所有IP都适合做RPG游戏
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《Tom Clancy Elite Squad(汤姆克兰西精英小队)》是一款视觉效果出众的游戏,但不幸的是,它并不适合做成RPG游戏 。
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当然,还有一个问题是IP与玩法之间的冲突 。育碧在2020年发布的《汤姆克兰西精英小队》就用了一个非常适合目标用户群的IP和比较高质量的画面,然而,专注于PRG玩法很明显与其IP属性不匹配,因为粉丝们更喜欢动作游戏 。
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尽管游戏制作品质不错,但《汤姆克兰西精英小队》仍是育碧的败笔,发布之后安装量极低,也意味着该IP在手游用户群的吸引力较低 。
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解谜RPG
在解谜RPG品类,《龙珠Z激斗》持续在本土市场日本取得了出色的表现,它6亿美元的年收入一半以上都来自日本玩家的消费 。与此同时,我们看到Zynga的《帝国与谜题》在疫情爆发的影响下仍然取得了更高的表现,而该细分品类的另一款老游戏《呆萌小怪兽》在被Playtika收购之后,则迎来多年来最快速的增长 。
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在看到团队RPG和解谜游戏成功之后,Playrix进入解谜RPG品类并不令人惊讶
Small Giant(被Zynga收购)在《帝国与谜题》之后的新游戏《战斗解谜(Combat Puzzle)》自2020年发布之后,并未能走出测试状态,从该游戏的RPI(每次安装收入贡献)来看,它和前作表现相去甚远 。同样,Playrix发行的《解谜与征服(Puzzle & Conquest)》似乎出现了不错的增长趋势 。
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