东西文娱▲鬼吹灯IP自带“互动”回归:内容价值与用户价值的双重释放( 二 )
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比如在互动情节第二章 , 鹧鸪哨为完成了尘大师任务下墓取衣 , 在做人物动作选择时 , 用黑驴蹄应对尸变可以直接取得殓服完成任务 , 而选择夺定尸丹则还需要进行额外的剧情互动 。
在观看途中 , 观众不仅要做出选择 , 还需根据屏幕提示在短时间内完成动作任务 , 比如在鹧鸪哨开棺查验女尸时 , 观众需要完成的绳索系法不对就会导致女尸“诈尸” , 任务失败只能重新开始;这种互动的模式和点选的操作都会给用户带来更多的参与感 。
而且 , 通过《龙岭迷窟》互动玩法的设计 , 还实现了与《怒晴湘西》的联动 , 一定程度上实现了“宇宙”的打通 。
这一方面是因为 , 《龙岭迷窟》互动剧的演员启用了《怒晴湘西》的原班人马 , 保证了宇宙的串联能够顺利实现;其次第五章“迷幻重重”通过选择“爱情”或“亲情”触发不同的幻境实现了《怒晴湘西》不同角色的返场:若用户在前面剧情中的爱情执念值低 , 则鹧鸪哨在幻境中得到了雮尘珠 , 遇见了由托马斯化身的红姑娘;若爱情执念值高 , 则鹧鸪哨在幻境中得到了雮尘珠 , 三人成功逃离 , 且鹧鸪哨最终与真正的红姑娘重逢;若此前选择偏向“亲情” , 幻境中鹧鸪哨过世的师弟老洋人、师妹花灵将会重现 。 对于很多鬼吹灯前作剧粉来说 , 由于《怒晴湘西》在结局处鹧鸪哨与红姑娘以悲剧结尾 , 曾激起用户的“意难平” , 此次互动剧的出现可以让用户体验到之前剧集中想看到却没能实现的剧情 , 而这正是互动内容之于线性内容的用户价值的体现 , 即拓展了剧集的延展空间 , 更多满足不同受众对多元剧情的需求 。
互动之于《鬼吹灯》系列网剧
内容价值与用户价值的双重释放
同是探险题材 , 此番在《龙岭迷窟之最后的搬山道人》的互动玩法 , 很容易让人想起去年1月腾讯视频《古董局中局》中对于互动剧的尝试 。
不过相比于当时相对独立的约20分钟的迷你衍生剧 , 这次《龙岭迷窟之最后的搬山道人》的互动时长更长 , 和原剧的内容联动也更深入 。 而这背后的驱动力之一 , 除了互动内容行业的自身迭代和整体提升 , 正是因为腾讯视频正努力打造《鬼吹灯》IP系列化网剧的标杆 , 而互动模式对于IP的内容价值和用户价值释放都有助益 。
从小说到影视 , “鬼吹灯”系列作品已经积累起数量庞大的忠实用户 , 且粘度极高 。 基于此 , 第四部播出的“鬼吹灯”系列网剧 , 同时也是“五部连拍”第一部的《龙岭迷窟》承担着树立人物形象和统一“鬼吹灯”世界观 , 并进而联动“鬼吹灯”宇宙的任务 。
《鬼吹灯》影视化过程中的一大挑战就是因为此前体量庞大 , 《鬼吹灯》系列共8部存在版权分散的问题 , IP开发并未完全统筹 , 而即便版权集合成功 , 也常遇到核心主演更替 , 不同制作团队风格差异明显的问题 , 进而造成IP品牌价值无法充分释放 。
对于腾讯视频而言 , 自2015年开发《鬼吹灯》全系列作品以来 , 使原本分散的《鬼吹灯》版权得以“合体” , 更陆续交出《精绝古城》、《黄皮子坟》、《怒晴湘西》及现下的《龙岭迷窟》这样部部走高的答卷 。 作为腾讯视频自制剧的“野心之作” , 随着“五部连拍”的落地 , 《鬼吹灯》系列IP开发的统筹逐渐进入一个更为体系化的阶段 。
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在实现IP统筹开发的基础上 , 作为一种更为立体化的手段 , 互动剧可以丰富IP内容消费的形态 , 让用户在沉浸式体验过程中深化对于IP世界观的认知 。 比如在这次的互动剧中 , 就可以体验鬼吹灯经典桥段 , 在“拜师摸金”的剧情中 , 鹧鸪哨完成了尘大师“下墓取衣”的考验,通过一系列互动模式 , 能够让玩家体验“人点烛鬼吹灯”、捆尸索、取用黑驴蹄子等鬼吹灯的经典元素 。
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