游戏里四回合相当于一个月,随着时间的推进和队伍的扩大,到相应节点就会触发主线剧情 。
因为是沙盒式的多周目多结局设计,对话选项的不同会直接影响到剧情走向 。
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(左上角会有时间显示)
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(委托任务)
除了多线路的剧情设计外,支撑游戏多周目玩法的还有如今比较时髦的Rougelike元素 。
你可以把《铃兰之剑》看作是Roguelike养成+战棋战斗的结合体 。
地图里的酒馆会随机刷新雇佣兵,虽然有SSR之类的稀有度区分,但跟《异度神剑》一样,是用游戏内的资源来扩充自己的队伍,且稀有度不同仅有微弱的数值差异以及高级技能获取的概率 。
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(酒店刷新招募角色)
而角色养成部分,包括任务奖励、装备打造、技能获取等等,所有内容都有一定的Rougelike随机成分 。这样的设计让RPG游戏本身容易枯燥的养成玩法变得惊喜感和刺激感十足,游戏体验的新鲜度因此得到了保障 。
类似《黑帝斯》和《杀戮尖塔》,一周目剧情通关以后,你第二次再去玩《铃兰之剑》,体验会完全不一样 。在新的周目里,你不仅可以挑战新的剧情结局,更可以体验各种新兵种、新技能、新搭配,玩出更多意想不到的套路 。
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(锻造结果需要三选一)
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(领悟技能也要三选一)
再说说战斗系统,游戏预设了大量兵种,而兵种之间存在着许多克制关系,例如斧兵的破盾机制能够限制盾兵发挥,弓箭手的警戒能够压制刺客的行动等 。
除此之外,所有兵种也被分为“力量型”“智慧型”“技巧型”三种类型,力量克制技巧,技巧克制智慧,智慧克制力量 。这样的多重克制关系让兵种的特性进一步突出,使战前战中策略变得更加丰富和自由 。
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在兵种职业克制之外,地形也会对战斗起到决定性的影响 。位居高地时通常会占据相当的优势,处于低地的单位不容易威胁到高处,并且地块的遮挡也成为了极佳的躲避弹道类攻击的掩体 。
地形的高低差也为兵种选择带来了更多可能性和策略性 。兵种的步伐分为轻步和钝步,轻步单位可以在更高的地形差间任意窜跳(比如刺客),而钝步单位则只能在较低的高度差间移动(比如盾兵) 。
需要注意的是,不同于其他大部分战棋游戏,《铃兰之剑》的世界里是有坠落伤害的 。如果在过高的地块被击落到低地,角色会受到额外的坠落伤害,若是被撞下悬崖或水池,更是会直接造成秒杀!
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击退高地旁或深水边的敌人,进行地形杀 。
场景上还有不少可互动元素,这些小机制都能帮助玩家们更高效地攻略关卡 。
例如最常见的爆弹桶,亦或是山坡上摇摇欲坠的滚石,都会是战中可以利用的大杀器 。
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远程引爆炸药桶,制敌千里之外 。
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在高处推动滚石,一路碾碎敌人 。
元素效果在战斗中也能发挥不同的作用,比如用火系技能或爆炸可以点燃草地创造燃烧区域,踏过燃烧区域的单位会受到持续的灼烧伤害,亦或是使用冻结系技能创造寒冰地带,让处于上方的敌人寸步难行 。
上述的所有玩法点,无一不展现了《铃兰之剑》作为一款策略战棋游戏的魅力,用一套套完整、丰富、且具有深度的系统机制,让玩家沉溺于研究、推演、重复尝试各种战术的可能性,并最终获得胜利带来的成就感 。
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在战斗之外,合理取舍技能和训练养成的结果格外重要 。体验过程中,会从第一周目的懵懵懂懂,不懂技能搭配,到后续周目里持续提升认知,开始培养自己的理解,并最终创造出属于自己的战斗套路 。
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