【游戏迷】《勇者斗幺蛾》在这堆bug中,我看到了满屏的游戏性( 三 )


【游戏迷】《勇者斗幺蛾》在这堆bug中,我看到了满屏的游戏性
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在游戏中开发者的电脑中 , 我们将作为一款游戏的制作者 , 体会到制作一款游戏的困难历程 。 而在游戏给予的“换位思考”体验之后 , 我们也感受到了玩家“差评如潮”的谩骂 , 给游戏制作者带来的巨大打击 。
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制作者也表示 , 面对制作游戏的“争取”的选择 , 他们所要做到的是混入新鲜的内容 。 而一旦创新无法与传统共存 , 他们也要面对屡战屡败的风险 。 不过 , 正是由“第一位吃螃蟹的人”的敢于尝试的精神 , 才能够推动电子游戏不断创新 。 而游戏中所致敬的所有游戏 , 都是游戏发展史的一块块里程碑 , 具有开创性意义 。
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“在我的脑海里 , 我是一名游戏开发者 , 而在我内心深处 , 我是一名玩家 。 ”岩田聪的这句话 , 或许是就是BitNine的制作者们内心的独白 。 而制作者也们通过这份创意十足的游戏 , 将这份独白在与玩家双向交流之后 , 成为了两者之间的共鸣 。 相信无论是内心是玩家的制作者们 , 还是作为玩家的电脑前的我们 , 心底里都希望游戏行业也不要拘泥于一成不变的游戏模式 , 在充满未知的未来能够得到更好的发展 。
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游戏实际上是带着我们回忆了一波电子游戏发展史
结语
作为一款一周目只要两个小时的游戏 , 制作组也表示第一次通关的内容还不到所有内容的30% 。 要想解锁全部内容 , 则需要多周目的重复游玩 。 也许是为了减少重复游玩的枯燥感 , 游戏在第一次通关之后 , 便可开启跳关模式 。 这点无论是对于喜欢地毯式搜索的“探索型”玩家 , 还是对喜欢收集的“成就型”玩家来说 , 都是是非常友好的 。 总之 , 《勇者斗幺蛾》作为一款玩梗的meta游戏 , 它的乐趣是只有游戏玩家才能get到的;而在这荒诞的表象下 , 制作者想要表达的“创新”精神更值得我们体会 。 或许那些对近年来因为反感模式化游戏而陷入“电子失恋”的玩家们 , 可以通过《勇者斗幺蛾》找回电子游戏那种纯粹的乐趣 。
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